V-Commandos, c’est à peu près pareil… Sauf que dés et pions cartonnés remplacent les pixels baveux et qu’à la fin, vous serez moins tenté de percer un trou dans le mur porteur du salon avec votre tête. Ne serait-ce que parce qu’il s’agit d’un jeu coopératif et qu’il existera toujours une possibilité de blâmer quelqu’un d’autre, soit pour son plan voué-à-l’échec-je-vous-l’avais-bien-dit, soit pour ses jets de dés pourraves. Le principe du jeu repose sur une bonne coordination des fameux commandos – il y en a cinq différents, chacun avec sa spécialité : l’éclaireur qui excelle dans la discrétion, le toubib qui n’a pas son pareil pour remettre les intestins de son camarade à leur place initiale et le recoudre avant même qu’il n’ait le temps de dire « ouille », etc. Chaque terrain, assemblage prédéfini de tuiles petites, moyennes et grandes, peut se voir comme un puzzle à résoudre. Mais un puzzle dynamique… À chaque tour, en effet, des renforts ennemis pénètrent sur le terrain et ceux déjà présents s’y déplacent. Soit vers le commando visible le plus proche, soit dans la direction indiquée par la carte événement découverte à chaque début de tour. Ce qui nous amène à évoquer le pilier central du jeu : la furtivité. Il va falloir y réfléchir à deux fois avant de traverser une grande tuile de terrain (qui fait automatiquement passer le commando en mode « visible ») ou d’utiliser une arme à feu bruyante. Sinon, c’est le déclenchement de l’alarme, des renforts ennemis doublés et la probabilité de se faire truffer de plomb par les soldats ennemis à portée.