V-Commandos
«Alarm» fatal
En voilà un nom évocateur… Pour les plus décatis expérimentés d’entre nous, V-Commandos et son habillage Seconde Guerre mondiale évoqueront immanquablement un jeu vidéo (presque) homonyme de la fin des années 1990 qui imposait d’accomplir une mission suicide en territoire ennemi en utilisant les spécialités de chacun de ses soldats d’élite1.
1. Le jeu vidéo en question est évidemment Commandos : Derrière les lignes ennemies (1998), dont la mémoire a récemment été honorée de fort belle manière par Shadow Tactics ; un peu de prosélytisme pour les bons jeux ne fait jamais de mal…
Par Guy Moquette | le 9 janvier 2017
V-Commandos, c’est à peu près pareil… Sauf que dés et pions cartonnés remplacent les pixels baveux et qu’à la fin, vous serez moins tenté de percer un trou dans le mur porteur du salon avec votre tête. Ne serait-ce que parce qu’il s’agit d’un jeu coopératif et qu’il existera toujours une possibilité de blâmer quelqu’un d’autre, soit pour son plan voué-à-l’échec-je-vous-l’avais-bien-dit, soit pour ses jets de dés pourraves. Le principe du jeu repose sur une bonne coordination des fameux commandos – il y en a cinq différents, chacun avec sa spécialité : l’éclaireur qui excelle dans la discrétion, le toubib qui n’a pas son pareil pour remettre les intestins de son camarade à leur place initiale et le recoudre avant même qu’il n’ait le temps de dire « ouille », etc. Chaque terrain, assemblage prédéfini de tuiles petites, moyennes et grandes, peut se voir comme un puzzle à résoudre. Mais un puzzle dynamique… À chaque tour, en effet, des renforts ennemis pénètrent sur le terrain et ceux déjà présents s’y déplacent. Soit vers le commando visible le plus proche, soit dans la direction indiquée par la carte événement découverte à chaque début de tour. Ce qui nous amène à évoquer le pilier central du jeu : la furtivité. Il va falloir y réfléchir à deux fois avant de traverser une grande tuile de terrain (qui fait automatiquement passer le commando en mode « visible ») ou d’utiliser une arme à feu bruyante. Sinon, c’est le déclenchement de l’alarme, des renforts ennemis doublés et la probabilité de se faire truffer de plomb par les soldats ennemis à portée.
J’aime qu’un plan se déroule sans aggro. Si j’osais une comparaison cinématographique, V-Commandos est un mélange des Canons de Navaronne pour l’élaboration d’un plan audacieux mais parfait (neutraliser la sentinelle discrètement, franchir la cour revêtu d’un uniforme d’officier allemand, poser la charge de TNT, tout faire sauter, s’enfuir par la trappe de la cave, couvert par le sniper)… Et de La Septième Compagnie quand, au moment de se faufiler dans le dos du soldat allemand pour l’égorger, le sapeur marche accidentellement sur la queue de Niedlichenfellknäuel, le chat angora du colonel de la garnison et déclenche l’alarme. Bon, j’enrobe, j’avoue : en vrai, il a seulement obtenu un deux sur un jet de dé à six faces, mais vous saisissez l’idée. Tout n’est certes pas parfait – on regrette notamment les illustrations de terrain qui manquent de variété et forcent à un gros effort d’imagination quand ils sont censés représenter une base aérienne ou un cuirassé à quai). Mais avec ses nombreux scénarios, dont certains sont en temps limité ou constitués de vastes opérations comprenant différents terrains2, et le risque de tout voir dérailler en un instant et devoir improviser un plan B, V-Commandos a de quoi tenir en haleine.
2. Sur lesquels plusieurs équipes peuvent opérer parallèlement, mais pouvant à tout moment passer de l’un à l’autre pour soutenir un groupe en difficulté, une mécanique originale et maligne.