Pendant neuf ans, Volition s'est acharné sur sa série phare, Saints Row. Ils n'ont pas peaufiné, équilibré ou enrichi. Ils ont cassé, pété, torturé tous les mécanismes du GTA-like, tous les codes du jeu vidéo jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un tas de gravats. Qu'ont en commun le premier épisode, clone peu inspiré des productions Rockstar, et Saints Row 4 : Enter the Dominatrix, délire trasho-sexuelo-post-moderne qui retournait le joueur et le prenait sauvagement contre le quatrième mur ? Au fil des épisodes, les scénarios sont devenus de plus en plus absurdes, les « activités » proposées au joueur de moins en moins cohérentes (se jeter sous les bagnoles et rebondir de capot en capot au bon vouloir d'un moteur physique volontairement pété, conduire avec un tigre sur le siège passager...). Au terme d'une décennie de ce traitement, Saints Row, de simulateur de guerre des gangs, était devenu un titre où le joueur, capable de courir plus vite qu'une Ferrari et de sauter plus haut qu'un immeuble, armé d'un godemichet contondant et d'un canon à dubstep, doté de pouvoirs si terribles que rien ou presque ne représentait plus une menace, tabassait des extraterrestres et des démons dans une simulation à la Matrix.
C'était aussi, et c'est intéressant de le rappeler en ouverture de ce papier vu qu'on va en recauser, un des rares jeux authentiquement queer. Par la grâce d'un éditeur de personnages aussi puissant que souple, on pouvait y incarner aussi bien un gros baraqué vêtu d'une robe et pourvu d'une voix de femme fatale (voire de zombie, car YOLO) qu'une meuf obèse, à la peau vert fluo et à la longue barbe rouge vif, ou n'importe quelle autre combinaison farfelue, qu'il était d'ailleurs possible de modifier du tout au tout à n'importe quel moment de l'aventure. Saints Row était un espace de liberté total, où rien n'avait de sens ou de constance, ni les règles du jeu, uniquement là pour être violées par le joueur, ni l'identité du personnage. Plus ou moins volontairement, peut-être pour se distinguer de GTA, monstrueuse statue du commandeur dont l'ombre plane sur tous les jeux de gangsters à monde ouvert, Volition avait créé un titre qui, plus qu'aucun autre, a repoussé les limites du jeu « bac à sable ». Puis vint Agents of Mayhem.