Il y a deux types de joueurs : ceux à genres et ceux à univers. Les premiers cherchent un FPS ou un city-builder, qu'il se déroule mille ans dans le passé ou dans l'avenir. Les seconds veulent explorer la galaxie de Star Wars ou l'Europe médiévale, que ce soit dans un roguelike ou un STR. Si j'appartiens sans conteste à la première catégorie, il existe un lieu fictionnel qui me ferait acheter le plus nase des puzzle games : la Zone.
Martin Bussy-Pâris est lecteur de Canard PC, c'est là la moindre de ses qualités. S'il travaille durant la journée dans un studio de jeu vidéo, une fois la nuit tombée, il rentre dans sa tanière pour bricoler ses gadgets. Comme Bruce Wayne, voilà. Enfin, un Bruce Wayne chelou, à moitié mélomane et à moitié dément, dont le kink ne serait pas de se déguiser en chauve-souris mais de créer des expérimentations sonores délirantes.
1947. Loretta vit dans une ferme où elle passe ses journées à faire la cuisine et le ménage pendant que Walter, son écrivain raté de mari, boit, perd au jeu et la trompe. Loretta, jadis, rêvait d'un autre destin, pendant ses études d'ornithologie, quand elle habitait un loft à New York. Mais le destin n'est jamais écrit. D'ailleurs Loretta a menti, elle n'a jamais étudié l'ornithologie. Et Loretta, surtout, va tuer son mari.
« Je me demande comment les Russes font pour être aussi russes. » Comme souvent avec les lapalissades, cette phrase, lue sur Twitter il y a des années, est plus profonde qu'il n'y paraît. Car c'est un fait, tout ce que fait un Russe, de sa naissance à sa mort, est toujours incroyablement russe. Beaucoup plus que n'est français ce que fait un Français, par exemple. Et Atomic Heart, développé par un studio russe, n'échappe pas à la règle.
Comme dans tout bon film fantastique, il a fallu s'y reprendre à deux fois, la première interview ayant été annulée pour cause de tempête de neige. Mais nous avons fini par triompher des éléments et établir une liaison avec le Texas, le temps de poser quelques questions à Ricardo Bare et Harvey Smith, directeurs créatifs de Redfall chez Arkane Austin.
Vers le milieu des années 1990, le jeu vidéo PC, alors en pleine adolescence, a traversé une phase étrange. Des graphismes en 128×128 pixels cohabitaient avec ce qu’on appelait alors des « voix digitalisées » pas compressées du tout, responsables à elles seules de 50 % du poids des jeux. Avec High on Life, Squanch Games a rendu hommage à cette période bénie : sur les 50 Go qu'il occupera sur votre disque dur, au moins la moitié est constituée de blabla.
C'est amusant, parfois les choses se révèlent avoir des qualités très différentes de celles qu'on imaginait. Par exemple, la plupart des livres de la rentrée littéraire ne présentent que peu d'intérêt à la lecture mais font d'excellents cale-portes. Quant à Inkulinati, qui ne devait être qu'un jeu-gimmick sans autre intérêt que ses graphismes, il s'est révélé à la fois plus moche que prévu et bien plus intéressant.
N'en déplaise aux barbus grecs dont les névroses forment le socle de notre civilisation, nous ne sommes que des corps. Des amas de matière qui occupent l'espace chacun à leur façon et dont les plis, suffisamment répétés au fil des années, deviendront des rides, des caractères et des destins. Des corps qui, les imbéciles, en sont venus à croire au destin, alors qu'il suffirait qu'ils décident de plier dans l'autre sens pour que tout redevienne possible.
Comme le dit probablement l'une de ces fables de La Fontaine que personne ne connaît et qui porte un nom grotesque du genre Le Coucou et l'Hippopotame : « Rien ne sert de faire beaucoup, il convient de faire bien. » Ainsi d'Edmund McMillen qui, en une poignée de jeux, dont un en Flash et un spin-off, a su s'imposer, à tel point que chacun de ses projets est désormais un événement, même lorsque ledit projet est complètement perché.
Comme me le disait encore hier un ami trapéziste dans son lit de douleur du pavillon des polytraumatisés de l'hôpital Achille Zavatta, « les véritables artistes travaillent sans filet ». Si c'est le cas, alors les programmeurs des années 1980 et 90 étaient des artistes : impossible, sans Internet pour rattraper le coup, de sortir un jeu à moitié bugué en espérant le patcher ensuite. Tout devait marcher parfaitement du premier coup. Enfin, presque.