En principe, les options graphiques d’un jeu vidéo nous mettent devant des choix simples. Si j’améliore la qualité des textures, par exemple, je sais que le jeu sera plus beau mais moins fluide. C’est implacable. Avec la synchronisation verticale (V-sync), tout est beaucoup plus nébuleux. Tentons de démêler ce gros sac de nœuds en commençant par rappeler comment communiquent une carte graphique et un écran. Si ce dernier fonctionne à 60 Hz (cas classique pour les écrans d’entrée et de milieu de gamme), cela implique qu’il va demander 60 fois par seconde à la carte graphique : « Dis-moi ce que je dois afficher. » La carte graphique lui envoie alors le contenu d’une zone spéciale de sa mémoire vidéo interne (la VRAM, indépendante de la RAM du PC) appelée le front buffer. Il contient les pixels de la dernière image dont la carte graphique a terminé le calcul. En coulisses, notre carte graphique dispose aussi d’une seconde zone mémoire, le back buffer. Elle y stocke les pixels de l’image en cours de calcul. Lorsque le back buffer est complet, elle intervertit les deux buffers. Le back buffer devient alors front buffer, prêt à être envoyé au moniteur – ça s’appelle le page flipping, si vous aimez les termes techniques. Jusque-là, c’est assez simple.