4Sight, à la base, j'étais moyen chaud. Un jeu multi à deux joueurs seulement, où chaque adversaire contrôle quatre soldats qui vont se faire panpan dessus en temps réel, le tout avec une direction artistique qui ne couperait pas trois oreilles à Van Gogh, j'en ronflais d'avance. Sauf que 4Sight ne s'est pas contenté de nous placer dans une pièce vide jusqu'à ce que mort d'ennui s'ensuive. Le mode de jeu que j'ai pu tâter me donnait le rôle de l'attaquant d'une base défendue par les quatre unités d'un développeur. Lui avait des caméras de sécurité, des tourelles et un hélico pour se déplacer rapidement sur le (petit) terrain de jeu. Moi, des ordinateurs à pirater pour gagner et l'avantage de pouvoir décider tranquillou de mon plan d'attaque. J'ai envoyé trois soldats vers un ordi pour faire une jolie diversion, tandis que mon dernier perso se faufilait en scrèd' de l'autre côté. Quand mes troupes ont fini par se faire décimer et ont dû réapparaître à l'entrée de la base, je les ai séparées pour que l'ennemi ne sache plus où donner de la tête. Quand il s'est rendu compte que je n'avais pas prévu une seule distraction mais trois, il était trop tard, mon dernier larron s'était introduit au cœur du QG.
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4Sight
Claque Royale
Parfois, ce sont les jeux qui ont le moins l'air d'être votre came qui vous happent. Vous vous levez en faisant grise mine parce que vous allez découvrir un énième jeu de combat en temps réel au lieu d'un délicieux RPG isométrique, et soudain paf, vous vous retrouvez à kiffer ce que vous voyez à l'écran. Franchement, c'est ce qui se rapproche le plus d'un scénario Disney dans l'industrie du jeu vidéo.
Escouade neuf docteur ? Toutes ces possibilités tactiques, associées à la composition très libre des escouades, évoquent un genre de Clash Royale dont la partie se décide selon l'issue des bastons mais au moins autant selon la composition de l'équipe d'en face. Avec une demi-douzaine de classes pour quatre personnages seulement dans l'escouade, il y a de quoi concocter des coups tordus. Encore plus quand chaque soldat peut équiper deux compétences actives parmi un large choix. Résultat, lorsqu'on a déployé une défense pensée pour repousser un combo médecin-tank et qu'on se retrouve face à quatre snipers tous capables de coller un tir dans la tête dévastateur, il faut réagir avec une rapidité foudroyante. Idem lorsqu'il y a un ingénieur en face qui pose des tourelles, ou plusieurs assassins capables de rendre invisibles à volonté. Pas d'inquiétude, tout ne dépend pas non plus de la composition de l'équipe : les combats ont tendance à nécessiter pas mal de concentration, entre le choix des couverts, la possibilité de contourner l'ennemi et les compétences uniques à activer. Pour peu que le jeu reçoive une bonne dose de finitions d'ici à sa sortie, avec ses dix minutes par round, je soupçonne que le syndrome de la « petite dernière partie pour la route, oh et encore une, oh et encore une » y trouvera un terreau très fertile.