Illustrateurs : collectif
Éditeur : Black Book
Nombre de joueurs : 2 à 6
Complexité : modérée (Shadowrun 6) / accessible (Anarchy)
Prix : 45 € le livre de base
Vous avez déjà entendu l’expression « brouette de d6 » ? Eh bien, ça vient de Shadowrun. Avec son système de réussites, il y a parfois tellement de composantes à prendre en compte pour chaque action, qu’on se retrouve facilement avec plus de dés que ne peuvent en contenir les paluches de Kahn. Mais ce n’est pas le risque de syndrome du canal carpien qui attire les rôlistes vers Shadowrun, mais plutôt son univers foisonnant dans un futur dystopique fait de magie, de cyber-technologie et de méta-humains.
Shadowrun : 6e édition, pour les darons du JDR
Ses règles simulationnistes (= on s’y croirait) denses en font un must have pour les adeptes du cyberpunk et des JDR velus. Vous savez, ceux qui offrent un grand réalisme dans chaque action tentée. Le revers de la médaille : un apprentissage qui peut s’avérer long et difficile… on ne devient pas runner en 10 secondes en se branchant un logiciel via commlink, comme dans Matrix. Dommage.
Des Atouts dans sa cyber-manche
Shadowrun 6 se déroule dans les années 2080. Pour ceux qui s’étaient arrêtés à la cinquième édition : il s’en est passé des choses en une décennie. Je ne vous spoile pas, y’a un « petit » résumé de 23 pages au début du livre de base. Mais la grosse nouveauté, c’est surtout les Atouts. Mise à jour des points de Chance, vous allez les exploiter un peu comme on gère ses petits comptes épargne : on les cumule un par un et en cas de besoin on les dépense avec parcimonie. Ces atouts pourront parfois changer le cours d’une action, voire d’une partie en vous permettant de relancer certains dés par exemple, histoire de transformer un échec critique en réussite.Autre nouveauté, la notion de Pression : n’imaginez pas que vous allez pouvoir foutre le bordel partout sans conséquences, le MJ et cette règle veillent. Et en plus de ses nombreux add-on par rapport à la VO (un super taf des équipes françaises), la VF propose aussi dix archétypes bien sympas et équilibrés, de quoi s’éviter les 2 heures par joueur pour créer son runner (j’exagère à peine). Mais aussi un écran de maître avec une illustration exclusive « de toute bôté » et un scénar' tuto. Après il ne faut pas se leurrer, se lancer dans Shadowrun quand on a une maigre expérience du JDR, c’est un peu comme la fac de Droit : on y apprend plein de trucs, on chie des ronds de chapeau pour tout retenir, mais si on s’en sort sans faire un AVC, on est littéralement blindé.
Shadowrun Anarchy, pour les newbies.
De plus en plus de gens se mettent aux JDR et c’est génial (ça fait encore plus de joueurs à torturer pour la MJ que je suis, gnak gnak !). Mais comme pour les comics, difficile de se plonger dans un univers qui cumule déjà plusieurs décennies de règles upgradées à chaque génération et autant de suppléments (Shadowrun première édition : 1989… le coup de vieux !). C’est pour cette raison que les dieux du Sixième Monde ont créé, dans leur grande mansuétude, Shadowrun - Anarchy.Anarchy est un système de règles alternatif qui met l’accent sur la narration et le rythme, via des actions plus fluides, tout en gardant l’ADN de Shadowrun. Pour ceux qui ne connaissent pas encore cet univers cyberpunk/fantasy, une bonne cinquantaine de pages de background démarrent le livre de base (du MÉGA résumé). Mais pour débuter c’est suffisant. Vous y jouez des mercenaires – les Ombres – et la plupart de vos actions s’y résument en un ou deux jets de d6. Et si vous avez la flemme de vous lancer dans la création d’un personnage qui risque fort d'être envoyé ad patres avant la fin de la soirée, vous avez aussi 33 prétirés aux petits oignons. De la technomancienne trolle à l’archéologue de combat elfe, il y a du choix.
Anarchy est un système de règles alternatif qui met l’accent sur la narration et le rythme, tout en gardant l’ADN de Shadowrun.
Pour une poignée de nuyens.
Autre originalité : les points d’Anarchy. Les joueurs démarrent avec un petit pécule et peuvent s’en faire offrir par le MJ, un peu comme des étoiles par la maîtresse. S’il trouve que vous avez particulièrement bien joué roleplay : un point. S’il a pris une décision arbitraire et qu’il veut compenser : un point. La contrepartie ? Le MJ récupèrera ceux que les joueurs dépenseront. Ces points, à l'image des Atouts, pourront ainsi être utilisés pour créer des retournements de situation. Enfin, moi, de mon temps, on trichait un peu sur les jets, ça revenait au même. Quoi qu'il en soit, enquêter dans la Matrice ou les rues corporatistes de Seattle n’aura jamais été aussi accessible. Reste à savoir où vous caserez la montagne de suppléments qui accompagnent ces jeux si vous décidez de mettre le doigt dans l'engrenage. On décline toute responsabilité.Illustration d'ouverture : Shadowrun 6 © Black Book
En rue libre.
Pour ceux qui découvrent Shadowrun, ces livres de base risquent à un moment de ne plus suffire par manque d'informations sur certains points du background. Si vous ne souhaitez pas investir d'avantage, des Wiki très complets existent, mais ne sont pas toujours à jour pour 2080. Par la suite, vous pourrez acquérir d’anciens suppléments, adaptables grâce des guides de conversion situés à la fin des livres de base. Mon conseil : l’acquisition assez rapide du supplément Streetpedia, qui apporte pas mal de contexte à jour.