Si vous lisez tous les articles de ce magazine (vous devriez car derrière le corps musclé de chaque rédacteur, il y a un petit cœur qui bat), vous aurez sans doute deviné que la Gamescom 2023 laissait la part belle aux jeux « à concept ». Pèle-mêle, on y a découvert : un Sims-like, mais avec des personnages dont on peut contrôler l’envie d’aller aux toilettes ! Un rogue-lite, mais dans une voiture ! Un simulateur de camions, mais dans l’espace ! (et encore, on n’avait pas la place de vous parler d’Headbangers : un jeu de rythme sous forme de battle royale, mais avec des pigeons !).
Personne ne sait vraiment en quoi consiste Thank Goodness You’re Here ! Après avoir décortiqué les interviews des développeurs et pris le temps de chercher des informations à la source telle une journaliste d’investigation dévouée, je ne pourrais toujours pas vous dire quoi que ce soit de précis sur Thank Goodness You’re Here !, si ce n’est que j’ai désespérément envie d’y jouer.
Il y a trois types d’hommes, disait Platon : les vivants, les morts et ceux qui vont en mer. Stanley Moray fait partie de ceux qui vont en mer, notamment parce qu’il est plongeur pour le compte d’UniTrench, une mégacorporation pétrolière qui cumule à peu près tous les signaux d’alarme que vous devriez chercher chez un potentiel employeur.
Les développeurs de Tekken 8, plus que n’importe quels développeurs, sont d’excellents diplomates. C’est en tout cas ce que me fait affirmer l’une des productrices du jeu, avec laquelle j’ai enchaîné des combats dont je sortais systématiquement victorieuse – avant de réaliser qu’elle ne jouait qu’à une seule main en regardant l’écran d’un air distrait.
De manière générale, je me méfie des éléments de langage fournis clé en main par les éditeurs, au détour d’un communiqué de presse ou du discours d’un développeur particulièrement rompu à l’exercice de l’interview. Mais il faut avouer que la description officielle de Pepper Grinder, qui promet un mode de forage permettant de « creuser le sol comme un majestueux dauphin qui plongerait dans des eaux turquoises » tombe vraiment juste.
Sur la liste des jeux de conduite à twist que j’attends (au hasard : Open Roads, Star Trucker, Beware), Pacific Drive occupe une place toute particulière. Déjà, parce que j’aime l’idée de conduire dans une zone en proie à des phénomènes inexpliqués. Ensuite parce que j’aime encore plus l’idée de conduire seule au beau milieu de la nuit, là où personne ne pourra juger mes virages trop larges et mes créneaux ratés.
S’il fallait attribuer un prix au jeu le plus enthousiasmant de cette dernière Gamescom, mon choix se porterait sans conteste sur The Plucky Squire, où les personnages d’un livre de contes partent à l’aventure dans un monde en trois dimensions, loin du confort des pages dans lesquelles ils évoluent habituellement. S’il fallait attribuer un prix à l’être humain le plus enthousiaste de cette dernière Gamescom, je le décernerais au développeur qui s'est acquitté de la présentation du jeu, et c’est peut-être aussi pour ça que j’en suis sortie le cœur en fête.
Depuis deux jours, je vis parmi des feuilles volantes noircies de notes, sur lesquelles on peut entrevoir les fragments d’une langue d’un autre monde, des phrases cryptiques griffonnées à la hâte (type « Les guerriers pas aimer mort // sujet verbe complément ») et des hypothèses hasardeuses (« XXX = alcool/chant/ami ? »). J’ai l’impression d’être devenue une Champollion des temps modernes, simplement parce que je joue à Chants of Sennaar.
Jusant est un jeu de grimpette : imaginez à quoi pourraient ressembler les phases d’escalade d’un Tomb Raider ou d'un Uncharted, mais avec un vrai sentiment d’effort. Au lieu de sauter de mur en mur avec l’agilité d’un chat, vous devrez constamment chercher des prises auxquelles vous agripper, garder un œil sur votre jauge d'endurance, ou encore poser des pitons pour vous sécuriser en cas de chute (et des chutes, il y en aura).
Durant les nombreuses heures que j’ai passées à arpenter les couloirs de la station Sébastopol dans Alien : Isolation, je dois avouer que j’ai essentiellement regardé deux éléments : le détecteur qui nous suit tout au long de l’aventure et qui permet de traquer les moindres mouvements du Xénomorphe ; et l’arrière d’une porte de casier (dans lequel je me réfugiais lorsque ledit Xénomorphe s’approchait d’un peu trop près).