Ellen Replay

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Evil Dead : The Game - Raimi sans famille

« Qui sait conduire une voiture, ici ? », demande Ash à la cantonade, avant de se heurter à un silence gênant. Personne n'a jamais touché un volant de sa vie, et pourtant il va bien falloir que quelqu'un s'y mette : une horde de squelettes s'apprête à nous déchiqueter vivants, notre prochain objectif est à l'autre bout de la carte, et nos personnages poussent des hurlements de terreur à intervalles réguliers. Bon sang, qu'est-ce que ça m'avait manqué.

Tokyo Vice

Jake Adelstein est le premier journaliste étranger à avoir intégré la rédaction du prestigieux quotidien japonais Yomiuri Shinbun, où il a été assigné au service police-justice avant de se spécialiser sur le trafic d'êtres humains et le crime organisé.

Trek to Yomi - Fugue en Edo majeur

Il y a cinq ans, Leonard Menchiari a eu une idée brillante : développer un jeu de samouraï avec un noir et blanc travaillé et des effets de clair-obscur somptueux, qui donneraient le sentiment d'évoluer dans un film d'Akira Kurosawa. Entre-temps, il a vu sortir Ghost of Tsushima (puis son mode « Kurosawa », qui permet de passer le jeu en noir et blanc) – et le pauvre est désormais obligé de répéter à chaque interview qu'il a eu l'idée avant.

The Stanley Parable : Ultra Deluxe - Méta hurlante

Dans son bureau ordonné de l'immense tour de verre qui fait office de quartier général à la Canard PC Megacorporation, Ellen tapotait frénétiquement, comme à son habitude. Son supérieur lui avait assigné le test de The Stanley Parable : Ultra Deluxe, ce qu'elle avait accepté avec enthousiasme, même si elle n'arrivait pas à se départir d'un léger frisson d'appréhension.

Nine Sols - Dévoué corps et lame

Après les jeux d'horreur Detention et Devotion (vous savez, le jeu qui a tristement été retiré de Steam à cause d'une petite blagounette sur Xi Jinping), le studio taïwanais Red Candle planche sur un jeu d'action/plateforme en 2D dessiné à la main et inspiré par le gameplay de Sekiro. En un mot comme en cent : vous allez souffrir, mais ce sera mis en scène par de très beaux dessins colorés.

L'envers du décor - Comment les environment artists habillent les AAA

Beaucoup de critiques se sont émus des niveaux sophistiqués de Deathloop, de ses repaires secrets dignes des plus grands méchants de James Bond, de ses cavernes souterraines et de ses appartements ornés d'affiches psychédéliques. Pour moi, l'émotion est survenue face à un burger parfaitement modélisé, comme je m'étais extasiée sur les tubercules de pommes de terre de Resident Evil Village ou les quignons de pain de Silent Hill 3 avant lui.

Sleeping Dogs 2 - Triade sélective

Les développeurs de Sleeping Dogs, merveilleux GTA-like situé à Hong Kong qui nous mettait dans la peau d'un policier infiltré dans une triade, avaient de très grandes ambitions pour un deuxième épisode : une carte plus vaste, des missions générées de manière procédurale, de la coopération, de même qu'une application mobile dont je doute encore de l'utilité. Mais le destin en a voulu autrement.

NORCO - L'effroi du pétrole

Je m'apprête à m'infiltrer dans une raffinerie étroitement surveillée par des drones, accompagnée d'un singe en peluche, d'un androïde et d'un vagabond en guerre contre l'industrie pétrolière. Qu'est-ce qui pourrait mal se passer ? C'est probablement la meilleure équipe que j'aie eu l'occasion d'intégrer dans un point and click, et ce n'est que l'une des nombreuses situations étranges dans lesquelles m'a propulsée NORCO.

Immortality - Claque de fin

C’est très mal, je sais. Il ne faut jamais accorder sa confiance aveuglément à un seul développeur, aussi doué soit-il. Il faut aussi se rappeler que la politique des auteurs a tendance à éclipser toutes les personnes qui participent à la conception d’un jeu, et à faire enfler les chevilles de ceux qui se voient glorifiés au détriment du reste de leur équipe. Et pourtant, j’ai trépigné de joie quand j’ai appris la sortie du « nouveau Sam Barlow », prévue pour cet été.

Onde - Remise à Flow

Les tests se divisent en deux catégories : il y a ceux qui s'écrivent tout seuls, dont chaque mot apparaît comme une évidence. Et puis il y a ceux de jeux comme Onde, pour lequel il m'a fallu dix bonnes minutes afin de déterminer comment j'allais appeler l'élément qu'il nous fait incarner.