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Genre : contrôle de territoire, affrontement, enchères
Créateur : Christophe Lebrun
Illustrateurs : Aurélie Lebrun du Puytison, Nasos Maloudis, Sergey Shikin
Éditeur : Jester Games
Sortie prévue : mi-2023
Face à la mer, Théodoric le Cruel se figea, pensif. À quoi bon la conquête, la guerre, le sang ? C’était rigolo, oui, mais n’arrivait-il pas à un âge où l’Homme s’assagit et remplit sa déclaration de revenus en avance, comme ça, juste pour le plaisir ? Et puis l’argent, ce n’est pas sale, tant qu’il est honnêtement pillé. Un bon plan d’épargne, c’est une vie sereine, un avenir pour ses enfants. Ou alors YOLO et on met tout dans un pot-de-vin pour corrompre les armées de Clovis l’Impitoyable et lui faire la nique en Italie ? C’est marrant quand même. Allez, on fait ça ! Au pire, les enfants se débrouilleront.

Ma complexité va craquer.

Barbarian Kingdoms est un beau projet lancé en financement participatif cet automne. Loin de n’être qu’une vague idée mâtinée de promesses, c’est déjà un jeu assez complet et surprenant. Auréolé du prix Stratégie du festival Ludinord 2021, ses créateurs ont décidé de monter leur propre maison d’édition pour faire vivre le jeu, et même le porter en boutiques (voir encadré).

Avec son immense carte centrale à monter comme un puzzle, sobre mais lisible, ses plateaux personnels bien pensés, le prototype respire l’implication, le sérieux. On sent arriver le fruit des nuits blanches d’un auteur passionné, un jeu bien expert, bien compliqué, bien lourd, bien chi…. Et pas du tout ! La surprise est totale, le jeu très raisonnablement accessible, fluide et rapide. À dire vrai, il se révèle même rigolo et réserve son lot d’éclats de rire et d’indignation lors des affrontements.

Je travaille dans l’avènementiel.

L’aspect « conquête » semble pourtant classique. Pour étendre son domaine, on recrute, on déplace ses armées, on pille, on revendique de nouvelles régions, on lève des impôts pour récolter des pièces et constituer son petit trésor, qu’il faut discrètement cacher aux autres, ces vautours, derrière son petit paravent. Chaque clan a des pouvoirs asymétriques très utiles. La carte est grande, mais avec des territoires fermés lorsque le nombre de joueurs est insuffisant, des ports et une mer qui borde plus ou moins chaque région, tout est assez rapidement accessible, ou menacé, ça dépend du point de vue.

La première bonne idée du jeu est d’avoir limité le tour d’un joueur à une seule action, parmi cinq, causant ainsi des choix déchirants, mais à un rythme soutenu, jamais soporifique. Au début, on se place, on achète quelques troupes pour épauler son roi, on dépense ses premiers sous pour inféoder les régions proches. Les premières ne coûtent pas trop cher – ça changera – et puis, l’argent ça sert à ça, pas vrai ?

Jour de pille.

Il faut dire que la comptabilité n’est pas compliquée. Pas de banque, tout est sur le plateau. Sur chaque région, une pièce retournée. Est-elle de bronze, d’argent, d’or ? Seul celui qui la ramasse en pillant le sait, et c’est fondamental. Même simplicité pour les paiements et les impôts. J’investis pour revendiquer une région ? J’y dépose son coût en pièces. J’achète un des quatre soldats disponibles sur mon plateau ? Je paye là où je le pose. Je contrôle quatre zones et je lève l’impôt ? Je prends une valeur de quatre pièces de bronze, comme je veux, sur mes fiefs.

Et puis au bout de dix minutes, quelqu’un demande : « C’est quoi la condition territoriale de victoire ? » Et là, tout se crispe. Pour gagner, il faut simplement contrôler sept provinces, quatre de plus que celles de départ*. C’est peu, c’est très peu et tout le monde se rend à l’évidence : il ne faut pas se laisser faire les uns les autres ! Voilà qui tombe bien, tout pillage ou revendication d’une région limitrophe à un adversaire peut – et va souvent – être contesté. On va donc se taper… ou se payer, ou les deux.

* Ou buter deux pions de rois adverses, ce qui permet aussi des comebacks de l’enfer et des victoires surprises.

Les armées se font face, la tension monte, la peau se hérisse et le feu se déchaîne. Mais c’est le feu du pot-de-vin, l’idée géniale du titre.

Bakchich de tout dépenser ?

Chaque belligérant peut rameuter les troupes proches, les soldats valent trois points de combat, le roi six. Faut-il ramener tout le monde et se retrouver à poil ailleurs ? Les armées se font face, la tension monte, la peau se hérisse et le feu se déchaîne. Mais c’est le feu du pot-de-vin, l’idée géniale du titre. C’est ici que toute l’économie prend sa place, que l’or que vous avez planqué prend son importance, que les fortunes passent d’un joueur à l’autre.

Avant chaque bataille, les opposants prennent chacun un petit sac différent, y glissent la somme qu’ils veulent et donnent le tout à l’adversaire. C’est autant de points de combat en plus, autant de trésors en moins, offerts définitivement à l’autre. C’est l’occasion de bluffer, de mentir, de rendre des sacs vides ou bourrés à craquer, de perdre la Corse, mais de devenir instantanément riche, ou de tout sacrifier pour contrôler l’Armorique. Ce sont d’innombrables paris semi-aveugles, des cris autour de la table, des stratégies remises à zéro après chaque bataille. Et c’est une mécanique qui hurle à tous « Parlez-vous, faites des alliances, mentez, rompez les promesses ». Ce mix improbable d’ambiances fonctionne du tonnerre, et – alors qu’il n’est pas entièrement terminé – Barbarian Kingdoms est déjà une très bonne surprise.

Illustration d'ouverture : © Jester Games

Mon jeu, ma bataille.

Un prix, un beau prototype, c’est bien. Mais se passer d’un éditeur déjà bien rodé, c’est risqué. C’est le pari de Christophe et Aurélie, l’auteur et la directrice artistique, dans ce « projet de couple ». Ils avouent même être « assez intransigeants sur [leur] vision du jeu ». « On croit beaucoup à ce projet, on avait un désir d’entrepreneuriat et les moyens financiers de le réaliser… Si on se plante, on ne pourra s’en prendre qu’à nous-mêmes. Et si ça marche, on pourrait encore en infliger deux ou trois à la communauté ludiste ! », analyse Christophe. On leur souhaite toute la réussite possible, mais on ne pourra pas s’empêcher de s’inquiéter un peu.