« Illustré à la main » : ce picto sur les boîtes de jeux affirme que les éditeurs n’ont pas souhaité faire feu de tout artifice. D’autres maisons, comme FryxGames pour des déclinaisons de Terraforming Mars, assument utiliser les intelligences artificielles « comme outil » en plus d’un travail humain.
S’il n’est pas si simple d’être sûr de la provenance de ce qu’on voit, ces échanges révèlent des inquiétudes face à ces outils. La première tient de la mise en difficulté par ce remplacement de métiers déjà précarisés. D’autant qu’il n’y a pas que de petits éditeurs en mal de finances à avoir tenté le coup… D’autres consommateurs saluent cette esthétique et une potentielle baisse du prix des boîtes. La rapidité de développement ou l’enthousiasme pour la technologie peut également jouer dans la décision d’un éditeur. Pour dépasser le débat « défenseurs du progrès contre terrifiés par Matrix », quelques axes.
IA quoi ?
Le sujet recouvre des enjeux culturels, politiques et économiques. Loin de moi l’idée de dire des choses basiques d’un ton acide, mais l’IA n’est pas neutre. Alors que le monde du jeu avance doucement vers une prise en compte de la diversité humaine, l’IA intègre les représentations parfois stéréotypées des images avec lesquelles elle a été nourrie, et propose par exemple plus facilement l’image d’une femme noire pour exprimer la colère. Compte tenu de la facilité à réaliser des images par ce biais, elles envahissent le Web et risquent de devenir la référence visuelle.Maud Chalmel, au nom de la Charte des illustrateurs(trices) ludiques (CIL), explique : « Notre inspiration passe par le filtre de notre sensibilité, notre éducation, notre culture, nos rêves, nos traumas… non un mécanisme algorithmique et mathématique dénué de sensibilité et d’intention. […] L’IA abîme notre regard d’images maladroites, tordues, stéréotypées et pauvres. » À propos de Fate Flip, Igor Polouchine le directeur artistique explique : « Les illustrations générées par IA restaient très génériques et ne soutenaient pas cette dimension narrative. Elles ne créaient pas non plus l’environnement cohérent nécessaire à cette aventure épique. Nous avons donc pris la décision de changer toutes les illustrations. Pour nous, l’illustration d’un jeu n’est pas qu’un simple habillage, de même qu’une traduction n’est pas littérale ; elle est au cœur de l’expérience, elle construit l’univers et transmet l’émotion. »
Le sujet n’est même pas tant de savoir si les images d’IA sont de l’art. Est-il seulement pertinent de les utiliser ?
Le monde est flou, voyez-vous ?
« Le principe même de cette technologie est basé sur le plus gros pillage de propriété intellectuelle de l’Histoire », assène Maud Chalmel, qualifiant ainsi l’usage des IA d’immoral. Cependant, un flou juridique demeure et ne permet pas de savoir si la façon dont les IA ont été entraînées est illégale. Stéphanie Le Cam, maîtresse de conférence spécialiste du droit de la propriété intellectuelle et directrice de la Ligue des auteurs professionnels, explique que le cadre européen a été élaboré avant la diffusion des IA génératives.Le ministère de la Culture pourrait aussi clarifier le droit avant la décision, notamment dans le cadre des consultations sur le sujet ouvertes de juin à novembre, mais Stéphanie Le Cam en doute : « Je pense que la Ministre ne tranchera pas, car il y a une volonté de faire de la France le paradis de l’IA. » Les enjeux économiques sont également nombreux, et gérer le droit différemment pourrait empêcher l’industrie de l’IA de fonctionner. La question de l’opt in se pose notamment pour les œuvres futures : pour ce qui a déjà été utilisé, c’est une indemnisation ou une taxe qui est réclamée par les collectifs, notamment l’Intersyndicale des artistes auteurs. Le communiqué du ministère de la Culture parle « d’identifier de bonnes pratiques de négociation d’accords de licences, d’étudier la faisabilité des différentes modalités possibles de rémunération et d’identifier des pistes d’amélioration des dispositifs d’expression du droit d’opposition ».
Eau secours
L’impact écologique de ces productions d’images est complexe à isoler spécifiquement dans le coût environnemental du numérique. Le Programme des Nations unies pour l’environnement évoque des externalités qui vont de l’extraction de matières premières et terres rares à la consommation d’énergie et de l’eau utilisée pour le refroidissement, qui dépend du nombre d’utilisations de ces serveurs. La phase d’entraînement était certes la plus énergivore, mais les usages quotidiens comptent. Un article de recherche d’Alexandra Luccioni, Yacine Jernite et Emma Strubell évoque soixante fois plus de dépense énergétique pour une image que pour un texte ; selon l’efficience des modèles utilisés et la taille, on serait entre la moitié de l’énergie nécessaire à charger un smartphone et l’équivalent de 522 charges complètes pour une illustration.D’après le rapport de 2024 du Conseil économique, social et environnemental, « les systèmes d’IA pourraient consommer en 2027 entre 4,2 et 6,6 milliards de mètres cubes d’eau, soit une consommation légèrement supérieure à celle du Danemark et équivalente à la moitié de celle du Royaume-Uni ». Bref, il est également possible qu’on ne puisse pas continuer à l’utiliser aussi intensément sans se mettre écologiquement encore plus en danger qu’on ne l’est déjà. Il ne s’agit pas de mettre dans le même sac tous les usages de l’IA. Côté médical, par exemple, on voit apparaître beaucoup de possibilités de diagnostics efficaces et effectués très tôt. Et si certains usages se justifient, est-on sûr que des illustrations de jeux soient la priorité ? D’autant que, comme le fait remarquer la CIL, cette accélération du rythme de production des illustrations ne peut qu’alimenter la surproduction ludique.