D’autres indiquent à la place de l’illustrateur un graphiste ou un directeur artistique. Il y a certes un travail et des compétences pour orienter l’IA, mais cela peut cacher son usage. Les cas se multiplient, et génèrent une forme de chasse. Certains pensent par exemple l’avoir reconnue dans Chu Han, ce que Tom Lehmann a démenti en affirmant que les illustrations ont été commencées avant 2021 [Note du rédacteur en chef  : des sources anonymes nous indiquent en interne que c’est pourtant bien le cas].

S’il n’est pas si simple d’être sûr de la provenance de ce qu’on voit, ces échanges révèlent des inquiétudes face à ces outils. La première tient de la mise en difficulté par ce remplacement de métiers déjà précarisés. D’autant qu’il n’y a pas que de petits éditeurs en mal de finances à avoir tenté le coup… D’autres consommateurs saluent cette esthétique et une potentielle baisse du prix des boîtes. La rapidité de développement ou l’enthousiasme pour la technologie peut également jouer dans la décision d’un éditeur. Pour dépasser le débat « défenseurs du progrès contre terrifiés par Matrix », quelques axes.
Photo : Matagot

IA quoi ?

Le sujet recouvre des enjeux culturels, politiques et économiques. Loin de moi l’idée de dire des choses basiques d’un ton acide, mais l’IA n’est pas neutre. Alors que le monde du jeu avance doucement vers une prise en compte de la diversité humaine, l’IA intègre les représentations parfois stéréotypées des images avec lesquelles elle a été nourrie, et propose par exemple plus facilement l’image d’une femme noire pour exprimer la colère. Compte tenu de la facilité à réaliser des images par ce biais, elles envahissent le Web et risquent de devenir la référence visuelle.

Maud Chalmel, au nom de la Charte des illustrateurs(trices) ludiques (CIL), explique : « Notre inspiration passe par le filtre de notre sensibilité, notre éducation, notre culture, nos rêves, nos traumas… non un mécanisme algorithmique et mathématique dénué de sensibilité et d’intention. […] L’IA abîme notre regard d’images maladroites, tordues, stéréotypées et pauvres. » À propos de Fate Flip, Igor Polouchine le directeur artistique explique : « Les illustrations générées par IA restaient très génériques et ne soutenaient pas cette dimension narrative. Elles ne créaient pas non plus l’environnement cohérent nécessaire à cette aventure épique. Nous avons donc pris la décision de changer toutes les illustrations. Pour nous, l’illustration d’un jeu n’est pas qu’un simple habillage, de même qu’une traduction n’est pas littérale ; elle est au cœur de l’expérience, elle construit l’univers et transmet l’émotion. »

Origames a choisi de faire refaire les illustrations de Fate Flip pour sa localisation.

Le sujet n’est même pas tant de savoir si les images d’IA sont de l’art. Est-il seulement pertinent de les utiliser ?

La facilité pour les joueurs et les joueuses de rencontrer les humains qui font les jeux est une des fiertés du milieu et compte dans l’aspect créateur de lien du loisir. Igor Polouchine parle d’une « exigence de qualité et d’une appréciation pour l’artisanat. Les joueurs français sont souvent sensibles à l’histoire humaine derrière le produit qu’ils achètent. Mettre en avant le travail d’un illustrateur, c’est répondre en partie à cette attente et, pour nous, c’est aussi une façon de soutenir l’écosystème créatif ». L’acte de création a également sa place dans les négociations en cours pour la reconnaissance du jeu comme objet culturel : l’IA fait perdre cette dimension artistique aux images d’après la CIL, qui la compare à la malbouffe : « Le sucre dans les burgers, c’est cet effet ‘wahou’ dans une image artificielle. » Facile, et pas cher. Mais le sujet n’est même pas tant de savoir si les images d’IA sont de l’art. Est-il seulement pertinent de les utiliser ?

Le monde est flou, voyez-vous ?

« Le principe même de cette technologie est basé sur le plus gros pillage de propriété intellectuelle de l’Histoire », assène Maud Chalmel, qualifiant ainsi l’usage des IA d’immoral. Cependant, un flou juridique demeure et ne permet pas de savoir si la façon dont les IA ont été entraînées est illégale. Stéphanie Le Cam, maîtresse de conférence spécialiste du droit de la propriété intellectuelle et directrice de la Ligue des auteurs professionnels, explique que le cadre européen a été élaboré avant la diffusion des IA génératives.

Le jeu vidéo The Roottrees are dead utilisait des images d’IA dans sa version gratuite et a été réillustré ensuite par Henning Ludvigsen.
Résumons : l’IA s’est nourrie de quantités de données disponibles en ligne, dont certaines sont protégées par le droit d’auteur. Les entreprises qui ont développé ces logiciels avaient-elles le droit de les utiliser à des fins commerciales ? Quid des images générées ? Les interprétations des textes peuvent être en contradiction d’après Stéphanie Le Cam. De fait, le droit européen permet depuis 2019 une exception au droit d’auteur pour le data mining, et prévoit un « opt out », le droit de refuser d’être ajouté aux panels de données utilisées (ce qu’on peut par exemple faire en tant qu’utilisateur de Meta). « C’est l’inverse de la mécanique habituelle en droit d’auteur. Et il n’y a aucun garde-fou : comment savoir si cet opt out est respecté ? On attend des décisions pour savoir si les développeurs de l’IA peuvent revendiquer cette exception. » Stéphanie Le Cam ajoute : « Un autre texte, la convention de Berne, prévoit des exceptions au droit d’auteur (pour l’accessibilité par exemple), mais aussi de vérifier que ça ne constitue pas un préjudice trop puissant pour les auteurs. Si les contenus synthétiques sont en concurrence déloyale avec les travaux humains, on peut se demander si ça respecte cette convention… »
« Tous les composants du jeu sont un mix de contenu humain et généré par IA », explique FryxGames sur KS. (Crédit : FryxGames)
Des contentieux ont été lancés, en France, par le Syndicat national de l’édition et deux structures représentatives des auteurs. En juin, Disney et NBCUniversal ont engagé une action contre Midjourney, dont ils estiment à 300 millions de dollars le chiffre d’affaires dégagé en deux ans, présentant pour preuve des images produites qui sont des copies de personnages protégés. Ils demandent interdiction d’utiliser leur contenu, la restitution des revenus générés et des dommages et intérêts. Il reste d’après la chercheuse « difficile d’être certains du cadre juridique » tant que les décisions ne sont pas rendues.

Le ministère de la Culture pourrait aussi clarifier le droit avant la décision, notamment dans le cadre des consultations sur le sujet ouvertes de juin à novembre, mais Stéphanie Le Cam en doute : « Je pense que la Ministre ne tranchera pas, car il y a une volonté de faire de la France le paradis de l’IA. » Les enjeux économiques sont également nombreux, et gérer le droit différemment pourrait empêcher l’industrie de l’IA de fonctionner. La question de l’opt in se pose notamment pour les œuvres futures : pour ce qui a déjà été utilisé, c’est une indemnisation ou une taxe qui est réclamée par les collectifs, notamment l’Intersyndicale des artistes auteurs. Le communiqué du ministère de la Culture parle « d’identifier de bonnes pratiques de négociation d’accords de licences, d’étudier la faisabilité des différentes modalités possibles de rémunération et d’identifier des pistes d’amélioration des dispositifs d’expression du droit d’opposition ».

Eau secours

L’impact écologique de ces productions d’images est complexe à isoler spécifiquement dans le coût environnemental du numérique. Le Programme des Nations unies pour l’environnement évoque des externalités qui vont de l’extraction de matières premières et terres rares à la consommation d’énergie et de l’eau utilisée pour le refroidissement, qui dépend du nombre d’utilisations de ces serveurs. La phase d’entraînement était certes la plus énergivore, mais les usages quotidiens comptent. Un article de recherche d’Alexandra Luccioni, Yacine Jernite et Emma Strubell évoque soixante fois plus de dépense énergétique pour une image que pour un texte ; selon l’efficience des modèles utilisés et la taille, on serait entre la moitié de l’énergie nécessaire à charger un smartphone et l’équivalent de 522 charges complètes pour une illustration.

D’après le rapport de 2024 du Conseil économique, social et environnemental, « les systèmes d’IA pourraient consommer en 2027 entre 4,2 et 6,6 milliards de mètres cubes d’eau, soit une consommation légèrement supérieure à celle du Danemark et équivalente à la moitié de celle du Royaume-Uni ». Bref, il est également possible qu’on ne puisse pas continuer à l’utiliser aussi intensément sans se mettre écologiquement encore plus en danger qu’on ne l’est déjà. Il ne s’agit pas de mettre dans le même sac tous les usages de l’IA. Côté médical, par exemple, on voit apparaître beaucoup de possibilités de diagnostics efficaces et effectués très tôt. Et si certains usages se justifient, est-on sûr que des illustrations de jeux soient la priorité ? D’autant que, comme le fait remarquer la CIL, cette accélération du rythme de production des illustrations ne peut qu’alimenter la surproduction ludique.

Le TCG La Griffe utilise des images d’IA « affinées ensuite ».