Jeu: Glen More II - Chronicles
Genre: pose de tuiles, collection, gestion
Createurs: Matthias Cramer
Editeur: Super Meeple
Nb joueurs: un à quatre
Duree: de une heure et demie à deux heures
Difficulte: modérée
Prix: 65 €
Sortie prevue: déjà disponible
Genre: pose de tuiles, collection, gestion
Createurs: Matthias Cramer
Editeur: Super Meeple
Nb joueurs: un à quatre
Duree: de une heure et demie à deux heures
Difficulte: modérée
Prix: 65 €
Sortie prevue: déjà disponible
Perco
le 2 octobre 2020
| Modifié le le 25 mai 2021
Ah l’Écosse ! Voilà des Anglo-Saxons que l’on aime, sans trop savoir pourquoi. Pourtant, ils mangent d’étranges choses, ont de curieuses traditions et portent des jupes. Oui mais voilà, les Écossais détestent les Anglais, et cela suffit à leur faire une place dans nos cœurs.
Quel bonheur, du coup, d’incarner un clan de porteurs de jupettes à travers l’histoire et de pouvoir enfin l’affirmer : les meeples écossais ne portent rien sous le kilt. Après un premier Glen More plutôt bien reçu, Matthias Cramer propose une seconde version avec plus de… avec plus de tout, en fait. Plus de subtilités, plus de stratégies et beaucoup beaucoup plus de matérielNote : 1. La base est plutôt simple : les joueurs tournent librement autour d’un plateau pour choisir des tuiles à placer et à activer sur leur territoire ou des tuiles de personnages offrant des bonus sur un second plateau. Durant quatre manches, et autant de décomptes bienvenus, il faut produire pour pouvoir acheter de meilleures tuiles, fabriquer du scotch, déplacer ses petits ouvriers en kilt. Ça a l’air barbant, hein ? Pas du tout, pour deux raisons : de petites contraintes réussissent l’exploit de rendre chaque étape intéressante et l’ajout des « Chroniques » offre une souplesse et une rejouabilité exemplaires. Le libre choix des tuiles, par exemple, est astucieusement contrebalancé par une loi toute simple : c’est toujours le tour du joueur le plus en retrait. Avancez loin pour choper une tuile que vous voulez vraiment très fort et vous risquez bien de ne pas rejouer avant un bon moment.
Note 1 : Tout détacher et classer est un jeu dans le jeu. Comptez une bonne heure.
Note 1 : Tout détacher et classer est un jeu dans le jeu. Comptez une bonne heure.
Tu m’haggis ?
Tout, ici, est dans cette veine. Poser une tuile dans son territoire active toutes les tuiles adjacentes, transformant une bête accumulation en casse-tête visant à optimiser sa production. Une bonne partie des points se marque par différence entre joueurs (whisky, carte de personnages, etc.), poussant à s’agrandir sans fin, mais le dernier décompte pénalise fortement le plus grand territoire. Un marché permet d’échanger ses ressources mais fait alors changer les prix. Franchement, on ne s’ennuie pas souvent. La plupart des jeux s’en contenteraient et pourtant Glen More II sort un lapin supplémentaire de son chapeau avec les huit « Chroniques », de mini-extensions fournies – avec des règles et du matériel en rab – qui transforment le jeu plus ou moins en profondeur. Course de bateaux, vieillissement du scotch, gangs de Glasgow, il y’en a pour tous les goûtsNote : 2. Joliment rangées dans des boîtes imitant de vieux bouquins, elles sont de qualité inégale mais s’ajoutent et se combinent librement. Qui a dit que les Écossais étaient radins ?Note 2 : Même Klaus-Jürgen Wrede, le concepteur de Carcassonne, en signe une.