Genre : wargame asymétrique, mouvements cachés, gestion de main
Créateurs : Matthias Cramer, Engin Cramer
Illustrateur : Albert Monteys
Éditeur : Nut! Publishing
Nombre de joueurs : 2
Nombre de joueurs optimal : 2
Durée : entre trente minutes et une heure
Complexité : modérée
Surface de jeu recommandée : table du salon
Prix : 27 €
Créateurs : Matthias Cramer, Engin Cramer
Illustrateur : Albert Monteys
Éditeur : Nut! Publishing
Nombre de joueurs : 2
Nombre de joueurs optimal : 2
Durée : entre trente minutes et une heure
Complexité : modérée
Surface de jeu recommandée : table du salon
Prix : 27 €
Perco
le 26 février 2024
La mer, les flots sans fin. Un jeu de guerre sur l’immensité bleutée, en y intégrant un jeu de cache-cache tendu, la solution semble crever les yeux : un sous-marin ! Eh bien non, les créateurs de The Hunt me refusent ce petit plaisir et n’intègrent que des bateaux !
Passée la déception, j’avoue que les sensations sont pourtant les mêmes. Dans The Hunt, on joue au chat et à la souris, mais l’un des joueurs commande l’Admiral Graf Spee, un cuirassée construit par les Allemands après la Première Guerre mondiale pour dire : « Na ! »
Un Krieg dans la nuit.
Ces petits malins de la Kriegsmarine, contournant le traité de Versailles interdisant une marine puissante, fabriquèrent une formule 1 des mers, moins blindée qu’une Renault Fuego. Elle faisait un carnage avec les cargos anglais, les obligeant à envoyer leurs gros bateaux avec pour instruction : « Trouvez-moi ce fragile enfoiré ! »Sur le plateau, les cargos filent seuls vers leurs destinations, lents comme des escargots, et le joueur anglais farfouille. Car voilà l’astuce : l’Admiral Graf Spee note en cachette ses positions. Il n’est pas visible, sauf quand il croise une cible et la dégomme avec un lancer de dé. Juste après, pouf, il ricane et s’évanouit. Des mouvements cachés que l’Anglais doit déduire, selon ses apparitions ou en l’obligeant à laisser des indices. S’il le trouve, lui aussi avec un lancer de dé de détection sur une case où il a un navire, on fait la bataille. Ratisser ou rester près des proies ? Dure vie de marin.
On se retrouve vers croiseur ?
Tout ça avec une carte par tour, venant de decks asymétriques, soit pour les points d’action (bouger, attaquer, détecter, etc.), soit pour un effet spécial, mais obligeant à la retirer du jeu, et plein de petites subtilités de défausse pour s’avantager. De vrais choix, car – sauf si cinq cargos arrivent à destination, ou coulent avant –, quand une bataille de fin se déclenche, il aura fallu garder des cartes fortes ou dédiées, dans un jeu qui vous incite sans cesse à les balancer.Plein d’autres éléments se combinent pour aider chaque camp : un fragile hydravion de soutien d’attaque ou un bateau de ravitaillement pour mieux refaire sa main pour l’allemand, au prix d’une indication approximative de position (à moins qu’il bluffe ?), des bateaux supplémentaires, mais lents à arriver pour la Royal Navy, etc. C’est intelligent, un peu compliqué à prendre en main avant d’avoir joué les deux rôles et de connaître les deux decks et, d’accord, il reste un peu de bol à cause des dés d’attaque ou de détection qui peuvent précipiter une fin injuste. Mais décidément, une petite vague de jeux récents aborde le wargame avec un œil nouveau, sans imposer d’immenses cartes ou durer des heures et c’est très chouette. J’aurais quand même aimé un périscope, par pur caprice.