Créateurs : Carl Niblaeus, Christian Plogfors
Illustrateurs : Johan Nohr, Mattias Astenvald
Éditeurs : Free League Publishing / Stockholm Kartell
Nombre de joueurs : 3 à plein
Complexité : complexe
Prix : 30 €
Illustrateurs : Johan Nohr, Mattias Astenvald
Éditeurs : Free League Publishing / Stockholm Kartell
Nombre de joueurs : 3 à plein
Complexité : complexe
Prix : 30 €
Untitled
le 5 octobre 2022
Le manuel comporte une table consacrée aux (originales) façons de mourir. Voilà. Je crois qu’une fois qu’on a dit ça, l’ambiance est posée. Le titre ne ment pas : death, c’est fait. Quant au space, il y en a aussi. De moins en moins, car l’univers a commencé à se contracter pour s’effondrer sur lui-même. Mais il y en a.
Death in Space, c’est une espèce de Rogue Trader noir avec des trous dans la coque et dans la réalité. Il y a certes de la technologie avancée un peu partout et des entités partiellement non organiques, mais tout tombe en ruine. L’équipe commence tout en bas de la pyramide sociale et va se frayer un chemin en augmentant sa réputation, notamment par des contrats à accomplir qui les conduiront à différents bouts de l’univers. De combats spatiaux en trahisons, à l’instar du setting, le système est loin d’être solaire. Il peut par contre sembler un peu lunaire à cause du Vide (Void, dans le manuel VO uniquement), ce murmure de l’univers qui prend la place entre les étoiles et vous observe constamment.
Le vide est haut, et bas, et partout. Il se manifeste par une série de phénomènes paranormaux tel un fantôme du space opera et s'associe à une mécanique de points pour compenser le hasard des dés, que l'on gagne quand on échoue et qui pourront être dépensés sur un futur jet, ou pour activer ses mutations cosmiques. Et, oui, les personnages sont eux-mêmes touchés par ces changements, ils y gagnent des capacités notamment psychiques. Trop se laisser envahir peut mener à des corruptions permanentes qui peuvent aller d’une rangée de dents supplémentaire à des hallucinations quotidiennes.
Le vide est haut, et bas, et partout. Il se manifeste par une série de phénomènes paranormaux tel un fantôme du space opera et s'associe à une mécanique de points pour compenser le hasard des dés, que l'on gagne quand on échoue et qui pourront être dépensés sur un futur jet, ou pour activer ses mutations cosmiques. Et, oui, les personnages sont eux-mêmes touchés par ces changements, ils y gagnent des capacités notamment psychiques. Trop se laisser envahir peut mener à des corruptions permanentes qui peuvent aller d’une rangée de dents supplémentaire à des hallucinations quotidiennes.
Space oddity.
Comment étendre sa réputation et ses possibilités dans un univers qui se réduit ? L’univers présenté est vraiment attirant pour peu qu’on aime être un filou paumé plus qu’un héros. C’est particulièrement cool de pouvoir créer le vaisseau ou la station d’accueil du groupe comme un vrai personnage, avec ses défauts et ses caractéristiques. Le système de base au D20 est simple, se complexifiant pour les combats et les voyages spatiaux. Sauf que tout ça ne dit pas très bien par quel bout le prendre. Le scénario proposé, par exemple, est descriptif et précis sur les lieux et les rencontres, pas vraiment sur le fil directeur ou le type de pression qui va s’exercer sur les personnages. À réserver du coup aux MJ qui ont une idée à développer dans ce cadre.Illustrations : © Free League Publishing / Stockholm Kartell