Développeur : Colossal Order (Finlande)
Éditeur : Paradox
Plateformes : Windows, Xbox Series
Date de sortie : 24/10/2023
Il y a deux mois, lorsque Cities : Skylines 2 fut révélé à l'Humanité reconnaissante, je vous avais écrit un article un peu tiède. Tiède-chaud, disons. Bien sûr, j'étais heureux de retourner sur ce qui est (et devrait rester) le meilleur city-builder du marché, mais je n'avais pas encore l'impression d'avoir repéré la killer feature de ce nouvel épisode.
Révolution : un Franprix au rez-de-chaussée.
D'abord, parlons route. Le cœur, l'âme, l'essence même d'un city-builder. Sur le premier Cities : Skylines, avouons-le, il fallait souvent s'arracher les cheveux des heures pour créer un échangeur aux courbes harmonieuses. La refonte totale des outils de création, qui semble très inspirée du mod Precision Engineering, entre autres, devrait enfin nous permettre d'obtenir rapidement des résultats impeccables sans sombrer dans la folie. Les restrictions sur les angles de connexion sont assouplies. Il sera même possible de transformer une intersection problématique en rond-point (de taille réglable) d'un seul clic de souris. Miraculeux. Les routes serviront aussi de réseau pour l'eau, les égouts, l'électricité, ce qui nous économisera ces longs moments passés en vue souterraine à poser des tuyaux au hasard. Un pas de géant pour la Quality of Life des architectes urbains.Le « Mixed Housing » devrait radicalement transformer les centres-villes.
Plus petit, mais plus grand
On pourrait évidemment s'attendre à ce que Cities : Skylines 2 soit plus grand, plus gros que son prédécesseur. Et ça ne sera... pas forcément le cas. Enfin disons que c'est compliqué. À l'origine, CS1 permettait de débloquer progressivement neuf tuiles, pour un total de 33 km². Cities : Skylines 2 fait les choses différemment. Le terrain de jeu sera constitué de tuiles beaucoup plus petites, mais on pourra en acheter 441 (21×21), pour une zone constructible totale de 159 km².
Alors vous me direz « t'es con ou quoi, c'est beaucoup plus grand... ». Oui, sauf que tous les joueurs sérieux de CS1 utilisent depuis des années un mod permettant de débloquer toutes les tuiles visibles, pour un total de presque 300 km². Techniquement, la carte et la zone constructible d'un CS2 « vanilla » devrait donc être plus petite que celle d'un CS1 moddé. Cela ne veut pas dire que les villes seront moins peuplées ou le nombre de bâtiments réduit. L'échelle du premier Cities : Skylines était en effet un peu exagérée – les bâtiments semblaient trop « gros » par rapport aux dimensions chiffrées du terrain. En pratique, il est fort probable que les villes de Cities : Skylines 2 contiennent beaucoup plus d'immeubles et d'habitants que sur le premier épisode.
Le métro ou les bouchons.
Tous les vétérans vous le diront : au bout d'un moment, Cities : Skylines cessait d'être un city-builder pour devenir un épouvantable jeu de gestion du trafic routier. La faute à un pathfinding trop basique dans lequel les habitants cherchaient uniquement à se rendre d'un point A à un point B par le chemin le plus court. Colossal Order a mis ce système à la benne. Désormais, les habitants ne se jetteront plus aveuglément sur les routes classées « Suicide instantané » par Bison Futé. Ils seront capables de pondérer plusieurs facteurs : la distance bien sûr, mais aussi le coût (« est-ce que le métro me reviendra moins cher qu'un plein d'essence hebdomadaire ? »), le temps (« est-ce qu'il vaut mieux y aller à pied en 30 minutes plutôt que de passer deux heures dans les bouchons ? ») et le confort (par exemple, la facilité à trouver une place de parking près de la destination). En clair : ils seront beaucoup plus intelligents et raisonnables que moi, banlieusard borné qui boycotte le RER depuis que j'ai vu un SDF chier dans mon wagon.Les habitants ne se jetteront plus aveuglément dans les bouchons.
En direct des services municipaux
Vous connaissez le drame classique des city-builders : on installe une belle clinique au cœur d'un nouveau quartier, celui-ci se développe et finit par la saturer. Il faut alors faire de la place en rasant la clinique et les bâtiments voisins pour construire un hôpital de plus grande capacité. Dans Cities : Skyline 2, ce problème devrait disparaître. Tous les services municipaux seront en effet modulaires. En un clic de souris, vous rajoutez une aile à votre hosto, ou de nouvelles salles de classe à votre lycée.
D'un point de vue gameplay, ces services municipaux devraient se gérer comme dans le premier épisode (avec une aire d'effet, un budget, etc.), mais on a aussi quatre nouveautés : la Poste, qui enverra ses petites estafettes distribuer le courrier dans le tiékar, l'accès Internet, qui exigera d'installer des antennes relais comme un sous-traitant d'Orange, un bâtiment de « Welfare » (en gros, la CAF) et une banque centrale pour débloquer des bonus financiers.
City-builder ou city-painter ?
Faisons le bilan : nous allons donc avoir une meilleure gestion des routes et des intersections, des habitants plus malins, un trafic routier cohérent avec de nombreuses options de transports en commun, des parkings réalistes, des zones mixtes, des services municipaux modulaires. C'est, objectivement, une très belle fournée d'améliorations. Mais n'oublions pas qu'il reste aussi beaucoup de questions en suspens. Et la première d'entre elles, à mon humble avis, porte sur l'aspect gestion. Cities : Skylines 2 sera-t-il aussi salement facile que son prédécesseur, que certains qualifiaient (à juste titre) de « city-painter » ? Là, je n'ai pas d'info. L'aspect financier, la gestion des ressources ou encore le calcul de la Land Value (qui détermine le type de population et la beauté des constructions) n'ont pas encore été détaillés.Le niveau de détail, la fréquentation des trottoirs et la gestion de la lumière n'ont plus rien à voir avec l'épisode d'il y a huit ans.