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Genre : city-builder
Développeur : Colossal Order (Finlande)
Éditeur : Paradox
Plateformes : Windows, Xbox Series
Date de sortie : 24/10/2023
L'histoire aurait pu s'arrêter là, et la torpeur de l'été m'aurait presque fait oublier que Cities : Skylines 2 débarquait fin octobre. Mais les Finlandais de Colossal Order ne l'entendaient pas de cette oreille. Plutôt que de partir se dorer la pilule sur une plage de la mer Baltique (où l'eau doit désormais être à 50 °C vu l'état du climat), ils ont mis à profit les grandes vacances pour faire le déballage minutieux de toutes les nouveautés de cet épisode. Et c'est Byzance. Mon enthousiasme a été multiplié par douze, et il faut que je vous explique pourquoi.
Le jeu de base proposera dix cartes et deux thèmes architecturaux : États-Unis et Europe. Il sera possible de mélanger les deux thèmes sur une même carte.

Révolution : un Franprix au rez-de-chaussée.

D'abord, parlons route. Le cœur, l'âme, l'essence même d'un city-builder. Sur le premier Cities : Skylines, avouons-le, il fallait souvent s'arracher les cheveux des heures pour créer un échangeur aux courbes harmonieuses. La refonte totale des outils de création, qui semble très inspirée du mod Precision Engineering, entre autres, devrait enfin nous permettre d'obtenir rapidement des résultats impeccables sans sombrer dans la folie. Les restrictions sur les angles de connexion sont assouplies. Il sera même possible de transformer une intersection problématique en rond-point (de taille réglable) d'un seul clic de souris. Miraculeux. Les routes serviront aussi de réseau pour l'eau, les égouts, l'électricité, ce qui nous économisera ces longs moments passés en vue souterraine à poser des tuyaux au hasard. Un pas de géant pour la Quality of Life des architectes urbains.

Le « Mixed Housing » devrait radicalement transformer les centres-villes.

Au niveau du zoning, si les outils ne changent pas (ils étaient déjà impeccables dans le premier épisode), un nouveau type de quartier va bouleverser nos existences : le « Mixed Housing ». En gros, des bâtiments résidentiels dont le rez-de-chaussée est occupé par des commerces, comme on le voit souvent dans la vraie vie. Avec l'apparition des zones de parkings (que les habitants exigeront pour se déplacer en voiture, car il n'y aura plus de stationnement magique), ce nouveau type de construction devrait radicalement transformer les centres-villes et y ajouter beaucoup plus de réalisme. On notera aussi l'arrivée de deux nouvelles zones d'habitations à densité moyenne : des appartements en copropriété sur trois étages (comme chez moi), et des immeubles de dix étages farcis de cages à lapin (comme chez vous, si vous habitez Nanterre).

Plus petit, mais plus grand

On pourrait évidemment s'attendre à ce que Cities : Skylines 2 soit plus grand, plus gros que son prédécesseur. Et ça ne sera... pas forcément le cas. Enfin disons que c'est compliqué. À l'origine, CS1 permettait de débloquer progressivement neuf tuiles, pour un total de 33 km². Cities : Skylines 2 fait les choses différemment. Le terrain de jeu sera constitué de tuiles beaucoup plus petites, mais on pourra en acheter 441 (21×21), pour une zone constructible totale de 159 km².

Alors vous me direz « t'es con ou quoi, c'est beaucoup plus grand... ». Oui, sauf que tous les joueurs sérieux de CS1 utilisent depuis des années un mod permettant de débloquer toutes les tuiles visibles, pour un total de presque 300 km². Techniquement, la carte et la zone constructible d'un CS2 « vanilla » devrait donc être plus petite que celle d'un CS1 moddé. Cela ne veut pas dire que les villes seront moins peuplées ou le nombre de bâtiments réduit. L'échelle du premier Cities : Skylines était en effet un peu exagérée – les bâtiments semblaient trop « gros » par rapport aux dimensions chiffrées du terrain. En pratique, il est fort probable que les villes de Cities : Skylines 2 contiennent beaucoup plus d'immeubles et d'habitants que sur le premier épisode.

Le métro ou les bouchons.

Tous les vétérans vous le diront : au bout d'un moment, Cities : Skylines cessait d'être un city-builder pour devenir un épouvantable jeu de gestion du trafic routier. La faute à un pathfinding trop basique dans lequel les habitants cherchaient uniquement à se rendre d'un point A à un point B par le chemin le plus court. Colossal Order a mis ce système à la benne. Désormais, les habitants ne se jetteront plus aveuglément sur les routes classées « Suicide instantané » par Bison Futé. Ils seront capables de pondérer plusieurs facteurs : la distance bien sûr, mais aussi le coût (« est-ce que le métro me reviendra moins cher qu'un plein d'essence hebdomadaire ? »), le temps (« est-ce qu'il vaut mieux y aller à pied en 30 minutes plutôt que de passer deux heures dans les bouchons ? ») et le confort (par exemple, la facilité à trouver une place de parking près de la destination). En clair : ils seront beaucoup plus intelligents et raisonnables que moi, banlieusard borné qui boycotte le RER depuis que j'ai vu un SDF chier dans mon wagon.

Les habitants ne se jetteront plus aveuglément dans les bouchons.

Évidemment, pour accompagner ça, il nous faudra un système de transport robuste. Sans attendre le moindre DLC, tout est là : taxi, bus, tramway, métro (souterrain et aérien), train, avions et aéroports modulaires, bateaux – même si ceux-ci semblent plutôt destinés au transport des ressources, on a par exemple vu des ports industriels magnifiques avec des centaines de containers. Et les options de gestion des lignes ont l'air beaucoup plus poussées. Je ne m'aventurerai pas à dire que Cities : Skylines 2 pourrait concurrencer Transport Fever 2 (ce sont quand même deux styles assez différents), mais la partie gestion des flux semble bien costaude.

En direct des services municipaux

Vous connaissez le drame classique des city-builders : on installe une belle clinique au cœur d'un nouveau quartier, celui-ci se développe et finit par la saturer. Il faut alors faire de la place en rasant la clinique et les bâtiments voisins pour construire un hôpital de plus grande capacité. Dans Cities : Skyline 2, ce problème devrait disparaître. Tous les services municipaux seront en effet modulaires. En un clic de souris, vous rajoutez une aile à votre hosto, ou de nouvelles salles de classe à votre lycée.

D'un point de vue gameplay, ces services municipaux devraient se gérer comme dans le premier épisode (avec une aire d'effet, un budget, etc.), mais on a aussi quatre nouveautés : la Poste, qui enverra ses petites estafettes distribuer le courrier dans le tiékar, l'accès Internet, qui exigera d'installer des antennes relais comme un sous-traitant d'Orange, un bâtiment de « Welfare » (en gros, la CAF) et une banque centrale pour débloquer des bonus financiers.

City-builder ou city-painter ?

Faisons le bilan : nous allons donc avoir une meilleure gestion des routes et des intersections, des habitants plus malins, un trafic routier cohérent avec de nombreuses options de transports en commun, des parkings réalistes, des zones mixtes, des services municipaux modulaires. C'est, objectivement, une très belle fournée d'améliorations. Mais n'oublions pas qu'il reste aussi beaucoup de questions en suspens. Et la première d'entre elles, à mon humble avis, porte sur l'aspect gestion. Cities : Skylines 2 sera-t-il aussi salement facile que son prédécesseur, que certains qualifiaient (à juste titre) de « city-painter » ? Là, je n'ai pas d'info. L'aspect financier, la gestion des ressources ou encore le calcul de la Land Value (qui détermine le type de population et la beauté des constructions) n'ont pas encore été détaillés.

Le niveau de détail, la fréquentation des trottoirs et la gestion de la lumière n'ont plus rien à voir avec l'épisode d'il y a huit ans.

J'ai aussi une petite réserve sur la palette de couleurs, un poil moins chatoyante que celle du premier opus. On perd le style légèrement cartoon au profit de teintes plus réalistes – du gris, du vert, du marron – mais plus ternes. Enfin, il reste la question du framerate. Si la taille des cartes ne change pas vraiment (voir encadré, il y a débat), on voit bien que le niveau de détail, la fréquentation des trottoirs et la gestion de la lumière n'ont plus rien à voir avec l'épisode d'il y a huit ans. Cela devrait se ressentir sur les exigences hardware du jeu. Allez, courage, plus que quelques semaines à se ronger les ongles avant de savoir si Cities : Skylines 2 est bien le city-builder ultime que l'humanité mérite.