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Genre : GTA-like
Développeur : Rockstar Vancouver (Canada)
Éditeur : Rockstar Games
Date de sortie : 17/10/2006
Oui, les créateurs de GTA III et San Andreas, célèbres pour la possibilité qu’ils offrent au joueur de tuer des prostituées pour leur voler leur argent, poussent la grille de la cour de récréation. Sorti en 2006 sur PlayStation 2, entre GTA San Andreas (2004, bande de vieux) et GTA IV, Bully, renommé Canis Canem Edit pour sa sortie européenne, fêtera cette année ses 20 ans. Malgré des protagonistes lycéens évoluant dans un milieu scolaire dénué d’armes à feu, est-il vraiment un objet à part dans la ludographie de Rockstar ?
Au rang des gens raisonnables qui paniquent, il y a l’avocat étasunien Jack Thompson, en croisade médiatique contre les jeux vidéo depuis les fusillades scolaires de la fin des années 1990. Un brin à fleur de peau, l’ex-bâtonnier de Floride (radié en 2008 pour des faits de diffamation et de harcèlement, à croire que les jeux vidéo rendent effectivement violent) n’a peur ni du ridicule, ni des comparaisons osées. Quand on lui demande de commenter le trailer du jeu qui s’apprête alors à sortir, et qui semble bien loin de ses fantasmes, le point Godwin fend l’air à Mach 10 dans le visage du pauvre Eric Bangeman, journaliste à Ars Technica : « C’est digne de la propagande de Joseph Goebbels ou de Doug Lowenstein » (le président de l’E3, NDLR).
Face à cette énième polémique sur la violence supposée contaminante du médium, les spécialistes du milieu font preuve d’une sagesse mâtinée de lassitude. Game Informer, qui fait partie de la poignée de médias qui ont pu mettre la main sur le jeu en avant-première, donne la parole à Jeronimo Barrera, producteur. Bon joueur, il oppose à ceux qui crient à la provoc’ des références de teen movies bien sages : « Jeune, j’adorais La Folle Journée de Ferris Bueller, ou Rose bonbon. » Et en profite pour inscrire son futur jeu dans la filiation d’œuvres subversives et parfois incomprises : « J’ai récemment lu L'Attrape-cœurs. Je savais qu’il avait créé la polémique à l’époque, car on l’avait retrouvé en possession de l'assassin de John Lennon [...] mais il a trop de parallèles avec l'histoire que je voulais raconter. Nous avons tous traversé l’angoisse de l'adolescence. » C’est beau. Traversons donc, juste pour vérifier, les dix heures de la trame principale.

Il faut mitrailler le bouton Y pour écraser les parties génitales des surveillants à mains nues.

GTA Étroit

Une chose est sûre, Bully est, géographiquement, un GTA comme les autres. Bien que réduite, l’aire de jeu ne se limite pas au campus de la Bullworth Academy, et propose des zones aux ambiances radicalement différentes. Les bâtisses cossues de la zone résidentielle huppée regardent de haut le centre-ville balnéaire et ses rues pavées. Le quartier ouvrier moche et gris se niche contre une zone industrielle morne et sèche. Les activités clignotantes de la fête foraine, à l’ouest, semblent faire écho, à l’est, à l’interdit asile psychiatrique « Happy Volts » et ses airs d’Arkham Asylum. Ces décors sont farcis d'objets collectables et de PNJ qui vous poursuivent pour vous frapper, voler votre vélo ou demander votre aide sans attendre leur tour.

L'école du crunch

On se souvient de l'émoi provoqué, avant la sortie de Red Dead Redemption 2, par la phrase de Dan Houser à propos des semaines de 100 heures travaillées par certains salariés pour terminer le jeu en temps et en heure. Dans une très récente interview chez GamesRadar, Andrew Wood, environment artist, se remémore les « relations tendues » entre la direction de Rockstar, réclamant toujours plus d’heures de travail, et le studio de Vancouver où il officie, qui développe Bully. Ses souvenirs font froid dans le dos : « On travaillait sept jours sur sept, en moyenne dix-huit heures par jour. Ça cramait tout simplement les gens. » Son développement fut donc sans nul doute bien plus violent que le jeu lui-même.

Dans une cartographie Rockstar traditionnelle, les quêtes révèlent les endroits, et les endroits révèlent les populations. Le système d’étoiles de recherche, ici une simple jauge, constitue la seule limite à l’exploration libre. Pendant les heures de cours et après 23 h, les surveillants (ou la police, en ville) chercheront à attraper Jimmy pour l’emmener de force assister au cours (pour accomplir un mini-jeu ou QTE) ou dormir. Une contrainte très légère, tant il est facile d’y échapper : les pions ne courent pas bien vite, et leur première saisie peut être contrée en présentant un mot d'excuse. Non, je déconne. Il faut juste mitrailler le bouton Y pour leur écraser les parties génitales à mains nues.

Dernier de la classe sociale

Sociologiquement aussi, l’ADN est GTA. Dès les premières minutes de jeu, un vétéran de la guerre de Corée SDF devient notre maître en arts martiaux. Un professeur en proie à l'alcoolisme demande notre aide. « Je me demande où en est ma candidature pour l’armée ? », pense à voix haute un des nombreux surveillants violents qui quadrillent le campus. « Un jour, tu travailleras pour moi ! », lance ce fils de bourge en pull à damier. Largué là par une mère impatiente de partir en lune de miel avec son cinquième beau-père, le trapu et rougeaud Jimmy Hopkins va devoir se faire une place. Quitte à accomplir toutes les basses besognes de chaque faction en place. Comme un vrai ado un peu paumé en quête de reconnaissance.

Bully
Malgré la réputation mitigée du portage Steam, je n'ai connu qu'un seul et unique crash en 10 heures de jeu.
Bully
Vêtu de vert sur un BMX, comme CJ dans Grove Street.
À la manière des gangs de Los Santos, la société scolaire est déchirée entre plusieurs ordres. Les « bourges » sont arrogants et consanguins, les « fayots » sont obsédés par les jeux de rôle (et le sexe, inaccessible), les blousons noirs sortent d’un duo entre Renaud et Dick Rivers, et les sportifs ont la boîte crânienne remplie de la plus cristalline des eaux de source. Les jeunes filles, elles, sont soit des canons de beauté manipulatrices en cuir, soit de grandes timides en tricot flanquées de boutons d’herpès (les premières menant évidemment la vie dure aux secondes).

Photo de crasses

Entre deux critiques de l'impérialisme américain, et un propos quasi avant-gardiste (en 2006) sur le harcèlement sexuel en milieu scolaire, Bully est surtout potache, bête, gras, à l’image du monde qu’il parodie. La brute tire l'élastique du slip du plus faible, le provocateur se déguise en officier SS pour Halloween, et la dame de la cantine, qui touille ses marmites mégot au bec, est bien évidemment à la fois obèse et répugnante. Quand les clichés pleuvent, dans un contexte de socialisation adolescente, le terrain est glissant. Relancer un tel jeu, 20 ans après sa sortie, n’est donc pas sans risque.

On grince fort des dents en pénétrant par effraction dans le dortoir des filles, pour – accrochez-vous – y voler les petites culottes sales pour – accrochez-vous encore plus fort – le compte d’un professeur qu’il faut donc bien désigner comme un pédocriminel. On se sent sale en accomplissant cette mission qui consiste à photographier une ado qui prend sa douche. Même si Jimmy contribue ensuite à réparer le mal fait à la (sa) victime, en taguant par-dessus les photos affichées partout en ville. Même s’il pète in fine la gueule des méchants. Sans renier la simple volonté de racoler des ados hétéros en pleine montée d'hormones, la gêne du joueur est un élément de narrative design : à faire n’importe quoi pour plaire, on se perd.

Malgré ses 15 ans, Jimmy est un personnage de GTA exactement comme les autres.

Car Jimmy, malgré ses 15 ans, est un personnage de GTA exactement comme les autres. Il est naïf et prompt à aider tout le monde, tant que ça paye, en argent ou en considération. Un comportement qui ne sera pas récompensé : il se fait manipuler de A à Z, puis trahir comme un bleu. Comme Tommy Vercetti par Lance. Comme Carl Johnson par Big Smoke. Il n’est que le pinceau d’une fresque plus grande que lui. Une fresque qu’on n'a pas forcément envie de contribuer à peindre de nos mains (coucou les missions de proxénétisme ou de torture des GTA). En dehors de ces deux passages imposés, le joueur qui frappe une fille ou un plus petit que lui de son propre chef ne pourra pas échapper aux mains des pions qui l'attrapent. Et se verra contraint de tondre la pelouse en guise de retenue. Car si Jimmy Hopkins est le produit d’un environnement violent, il est, au fond, un bon petit gars.