Le célèbre jeu de pan-pan-splortch-piou-gargl n’en est pas à sa première incursion dans le monde du jeu sur table. La première édition avait vu le jour en 2004, dans le sillage de la sortie de Doom 3. À l’image du matériau original, elle n'était pas exempte de défauts. Bonne nouvelle : cette nouvelle mouture est incontestablement plus aboutie et équilibrée, à défaut d’être beaucoup plus subtile. Jeu asymétrique, Doom impose en effet à l’un des participants de prendre le contrôle des hordes démoniaques tandis que les autres incarneront chacun un marine surarmé. Les marines devront se coordonner pour nettoyer les bases et atteindre un objectif précis : collecte d’échantillons, escorte ou défense d’une zone. Ici, pas d’entorse du cervelet à craindre dans le choix des actions : les marines peuvent courir et tirer. Ou tirer et courir. Tirer et tirer. Voire courir un peu, tirer et se remettre à courir derrière un mur. Car non seulement on peut fragmenter sa capacité de déplacement total, mais en plus, à couvert, on améliore ses chances de survie. S’il fallait ne retenir qu’une bonne idée de Doom, ce serait ce (petit) deck de cartes qui concentre les différentes actions possibles pour les gentils soldats – trois en main à la fois, généralement – et qui se compose, outre les quatre actions de base, de capacités liées aux deux armes équipées, qu’ils peuvent d’ailleurs choisir en préambule du scénario.