Améliorer l'apparence graphique des vieilles gloires du jeu vidéo n'est pas une discipline nouvelle. Les modders le font depuis plus d'une décennie, de même que les gros éditeurs lorsqu'ils sortent une version remasterisée de leurs succès commerciaux. Jusqu'à présent, tout se faisait à la main. Le graphiste consciencieux ouvrait par exemple une texture sous Photoshop, doublait sa taille puis rajoutait à la main plein de nouveaux détails. Il obtenait ainsi une texture « haute définition » (ou plus exactement « en plus haute définition que l'originale ») qu'il pouvait intégrer au jeu. Efficace, mais long, surtout quand on sait qu'un triple-A moderne contient souvent plusieurs dizaines de milliers de textures différentes. Arrive alors notre nouvel ami, l'ESRGAN. L'acronyme n'est pas sexy, mais la version longue est encore pire : il s'appelle Enhanced Super-Resolution Generative Adversarial Networks. En français, on parlerait de réseaux antagonistes génératifs améliorés de super-résolution. Ce qui ne clarifie pas vraiment la situation.