Genre: gestion, construction
Developpeur: Lion's Shade (Ukraine)
Editeur: Lion's Shade
Plateformes dispo: PC Windows
Plateforme test: PC Windows
Config: PC de joueur
Langues: voix en anglais, texte en français
Telechargement: 1 Go
Sortie prevue: NC
Prix: 6,99 €
Drm: Steam
| Modifié le le 25 mai 2021
Mes plus plates excuses. Je ne vous ai pas encore parlé de Cliff Empire, alors qu'il est sorti en version anticipée il y a plus d'un an. Ma vie est tellement active (boîtes de nuit, défilés de mode, actions caritatives, orgies avec diverses célébrités...) qu'il m'arrive parfois de passer à côté d'un jeu. On va tout de suite rattraper le coup, car Cliff Empire m'a tapé dans l'œil.
Une leçon de design minimaliste, on a envie de lécher l'écran.
Pic de consommation.
Le début de partie ressemble à un city-builder classique. Le jeu génère un terrain procédural avec trois plateformes indépendantes à coloniser, et on commence à bâtir l'essentiel : une aire de stockage pour les ressources, les premiers bâtiments, de l'éolienne ou du panneau solaire pour l'énergie, un champ de blé… Ensuite, il faut satisfaire les besoins primaires des habitants (nourriture, eau) et leur offrir quelques biens de consommation en transformant la Matière extraite du sol en meubles, gadgets ou appareils électro-ménagers. Des petits drones s'occupent de faire transiter les ressources des mines aux usines, des champs aux entrepôts, vous n'aurez même pas à construire des routes. Mais l'espace est limité. Et les plateformes à coloniser n'ont pas les mêmes caractéristiques. L'une n'aura pas d'uranium et manquera d'eau, l'autre aura une fertilité trop faible ou un ensoleillement insuffisant. Il faut donc rapidement développer une deuxième cité, puis une troisième, les spécialiser et les connecter entre elles par des ponts pour qu'elles s'échangent leurs marchandises. Là, ça devient plus compliqué.
Les cités d'or.
Lorsqu'il s'agit de gérer les trois villes en simultané, Cliff Empire rappelle un peu Anno 1800. Il faut faire une pause, regarder attentivement les tableaux, les stocks de ressources, et organiser les flux logistiques entre les différentes villes, qui utiliseront des espèces de trains passant sur des ponts (ils sont d'ailleurs magnifiques, c'est un bonheur à construire) ou des navettes volantes. Mais l'idée originale – et la grande difficulté – de Cliff Empire réside dans la gestion des finances. Chaque cité a son propre compte en banque. Du coup, si l'une achète sans cesse de la nourriture à l'autre sans rien lui revendre, elle va se retrouver sur la paille. Il faut donc équilibrer soigneusement les spécialisations de chaque ville, leur production et les montants de marchandises échangées, afin que le pognon se transvase harmonieusement entre chaque promontoire. C'est un peu La Richesse des Nations d'Adam Smith (j'ai récemment pris l'audiobook lu par Jean-Marie Bigard) adapté en jeu vidéo. Bien sûr, il existe quand même un « robinet magique » à pognon – un splendide portail qui permet de vendre les ressources à la Station Orbitale – afin d'augmenter la masse monétaire disponible. Ajoutez à cela la gestion du chômage (il faut payer les habitants qui ne travaillent pas) et vous obtenez une belle petite simulation économique cohérente, au-dessus d'un city-builder beau comme tout.