Ceux qui ont encore moins de chance, ce sont les bandits qui ont capturé Isabelle, l'une des desperados de l'équipe. Manque de bol, la pauvre a été séparée du groupe et enfermée dans une cage. Mais Isabelle a plus d'un tour dans sa tête et, utilisant ses pouvoirs de sorcière du bayou, peut contrôler à distance ses ennemis. La première tentative est un échec : Isa prend le contrôle d'un garde, lui fait voler la clé de la cage et ouvrir la porte. Mais un de ses collègues le repère et le descend, pensant avoir affaire à un traître. Bon, allez, on va pas se laisser démonter, deuxième tentative. Cette fois-ci, on envoie le garde subjugué mettre un petit coup de pied dans un tas de rondins à côté du camp. Le vacarme attire les autres gardes, ce qui laisse le temps à notre victime de nous libérer. Une fois sortie de sa cage, Isa part se cacher dans les fourrés, se soigne (le pouvoir de contrôle des ennemis coûte quelques points de vie afin d'éviter que les joueurs en abusent) et repart à la charge. À l'aide d'un autre sort, elle lie le destin de deux des gardes, puis se glisse derrière l'un d'entre eux et le poignarde. Lui et son compère tombent raides morts. Il semble qu'on pourra appairer ainsi n'importe quel élément du jeu : deux alliés, un allié et un ennemi, un ennemi et un lapin qui passait par là...