Qualifier de bordélique le développement de Project Zomboid est un doux euphémisme. Ses auteurs ont eu droit à tout ce qui se fait de mieux : compte PayPal gelé, fuite d'une version alpha du jeu, vol du portable contenant le code source… Et pourtant, bon an mal an, leur bébé a fini par atteindre un stade de maturité correct. En 2018, Izual vous le recommandait même chaudement, malgré son statut de version anticipée et un niveau de difficulté qui l'a bien fait suer (on va d'ailleurs revenir sur ce problème). Depuis, le jeu a bénéficié de trois grosses mises à jour : la finalisation du système de véhicule, l'ajout de la météo et une « Animation Overhaul », sortie il y a tout juste deux mois, qui donne un petit coup de jeune à l'aspect visuel du jeu. Attention, n'espérez pas un miracle, Project Zomboid garde son look rétro avec sa 2D isométrique pixellisée, mais les mouvements des personnages sont désormais beaucoup plus fluides et naturels. Ça donne envie de relancer le jeu.
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Project Zomboid
Toujours (mort-)vivant
On adore se moquer de Star Citizen, sur lequel de pauvres bougres bossent depuis huit ans sans avoir sorti l'ombre d'un début d'une version 1.0. Mais Project Zomboid fait presque mieux. Démarré en 2011, son développement n'est toujours pas terminé. Il continue sa petite vie dans la section Version anticipée de Steam. Cela fait presque deux ans que nous ne vous en avions pas parlé dans Canard PC. Mettez votre casque, on retourne sur le chantier.
Slalomer à tombeau ouvert entre les zombies est immédiatement jouissif.
Le combattant de l'autoroute. Le système météo ajoute une nouvelle couche de difficulté. Il faut désormais porter des vêtements adéquats (ils ont un indice d'isolation) selon la température, et la brume peut compliquer la navigation. Bon, je sais ce que vous vous dites… Project Zomboid est déjà bien assez difficile comme ça. Pourquoi les développeurs rajoutent-ils des mécanismes punitifs ? La question est valide. Lorsque j'ai relancé le jeu, je voulais surtout en profiter pour explorer la gigantesque carte grâce aux véhicules. J'allais enfin pouvoir atteindre le fin fond de la campagne, visiter ces endroits mythiques (les fermes isolées et l'immense forêt à l'est, le terrain de golf, la prison) dont j'avais entendu parler sur les forums spécialisés, sans subir dix heures de jogging à haut risque. Mais j'ai rapidement dû me rendre à l'évidence : avant de pouvoir trouver un véhicule fonctionnel et remplir son réservoir d'essence, j'allais devoir me taper les habituelles séances de loot à pied. Puisque la mort est irréversible dans Project Zomboid, je me préparais donc sans enthousiasme à recommencer cinq, dix, quinze runs, avant de me sentir à nouveau à l'aise dans ce jeu que j'avais abandonné depuis plusieurs années.
Je ne triche pas, j'adapte. Il y a deux solutions pour régler cette frustration. La première, c'est le save scumming. En gros, il s'agit de contourner le côté rogue-like du jeu (pas de retour possible à une situation antérieure, la mort est définitive) en faisant un backup des fichiers de sauvegarde toutes les heures. Google vous expliquera comment procéder. Bien sûr, c'est de la triche, mais beaucoup de gros joueurs – en particulier ceux qui aiment se monter des bases gigantesques exigeant des mois de labeur – pratiquent le save scumming sans vergogne. J'ai opté pour une solution moins radicale, qui permet de garder le côté rogue-like du jeu : choisir le mode Custom Sandbox afin de diminuer la population hostile. Dans l'onglet Advanced Zombie Options, on peut mettre le Population Multiplier à 0,6 et le Population Peak Day à 90. Le nombre de zombies sera réduit de 40 %, avec un pic de population atteint au bout de trois mois (90 jours), au lieu de 28 jours par défaut. Cela laisse le temps de démarrer sereinement, de préparer une maison sécurisée avant de se focaliser sur les bagnoles et l'exploration. Soyons francs : les développeurs ont eu la main lourde avec les réglages de base. Je n'ai eu aucun regret à sabrer le niveau de difficulté. Le jeu est simplement plus agréable, tout en restant raisonnablement stressant. Allez-y, traitez-moi de joueur casual, vos insultes glissent sur moi comme un crachat sur une toile cirée.
L'histoire sans fin. Après avoir mis de l'adoucissant senteur lavande dans mon Project Zomboid, j'ai donc passé une bonne vingtaine d'heures à labourer Knox County. Et ce fut de loin mon run le plus satisfaisant. J'ai pu explorer toutes les possibilités de crafting, j'ai looté des objets rares, j'ai fait une jolie base. J'en ai eu pour mon pognon, comme on dit, sans m'arracher les yeux de frustration. Les véhicules rajoutent beaucoup d'épaisseur au mid-game, avec toute une partie mécanique (il y a un beau menu spécial pour gérer tout ça), de nouveaux skills à développer et des sensations de conduite excellentes. Slalomer à tombeau ouvert entre les zombies est immédiatement jouissif. Ces nouvelles activités rallongent bien la sauce, mais elles n'empêchent pas de s'emplafonner dans l'éternel mur de Project Zomboid : sa fin inexistante. Une fois que la bouffe est disponible à profusion, que la forteresse s'étale sur dix pâtés de maisons et qu'on dispose d'un parc de véhicules digne d'Avis, il n'y a plus rien à faire. Ça se termine un peu en eau de boudin. Cela fait pourtant des années que les obsédés de Project Zomboid alimentent les développeurs en idées et suggestions pour rajouter un grand objectif ultime permettant de clore l'aventure de manière satisfaisante. On verra ça en 2024 (estimation non contractuelle basée sur mon pifomètre personnel), lorsque le jeu sortira enfin en version finale.