| Modifié le le 25 mai 2021
Dans les années 1980 et 1990, en plein âge d’or de la VHS, plusieurs éditeurs de jeux de société ont choisi de fonder leurs titres sur des cassettes vidéo. L’essentiel de ces jeux étaient plutôt inoffensifs et dépourvus de tout élément horrifique. C’est pourtant durant cette période que Brett Clements et Phillip Tanner, tous deux producteurs pour la télévision australienne, ont décidé de concevoir Nightmare, plus tard rebaptisé Atmosfear – un jeu qui met en scène nos peurs les plus profondes et un personnage prompt à nous insulter.
Avant de travailler sur Atmosfear, vous aviez un intérêt particulier pour l’horreur ?
Phillip Tanner : Comme beaucoup de gens, j’ai passé le plus clair de mon adolescence à me faire peur, raconter et écouter des histoires de fantôme et regarder des films d’horreur, mais ce n’était pas une obsession pour autant. Je me souviens qu’avec Brett, on avait envie de faire un long-métrage, potentiellement un film d’horreur – c’était un genre qui permettait d’avoir un fort impact avec un petit budget. La plupart des films d’horreur se passaient à un seul endroit avec un nombre restreint de personnages, et reposaient essentiellement sur le son et l’ambiance.Brett Clements : C’est un peu dur comme entrée en matière pour une interview, mais j’ai un rapport très intime à l’horreur. Mon frère est mort à l’âge de huit semaines, d’une mort subite du nourrisson. J’avais onze ans. Je me souviens encore du cri de ma mère. Quand le prêtre du coin m’a dit que ça faisait partie du plan de Dieu, ça m’a complètement dégoûté de la religion institutionnelle. J’ai aussi perdu mon meilleur ami à l’âge de 17 ans. Sinon, j’adorais les jeux de plateau qui parlaient de maisons hantées, avec des fantômes luminescents et des squelettes qui sortaient de leur cercueil. D’une certaine manière, Atmosfear était mon pied de nez à la mort. Je me suis dit qu’il valait mieux en rire. Ce n’est jamais venu d’un attrait quelconque pour l’occulte.
J’ai trouvé le nom du jeu (Nightmare à l’époque) et demandé des illustrations à Daniel Burns bien avant d’avoir l’idée d’y intégrer une VHS. C’est resté dans nos tiroirs pendant un peu plus d’un an, parce que je n’arrivais pas à imaginer comment un jeu de plateau pourrait faire peur à qui que ce soit. Et puis un jour, alors que je soulevais de la fonte, j’ai eu l’idée de mettre mon expérience de réalisateur – et celle de Phillip – au service d’Atmosfear. Tout m’est venu très naturellement à partir de là : la cassette, le décompte, les cartes.
Vous n’avez pas eu trop de mal à faire éditer le jeu, sachant qu’il était assez unique en son genre à l’époque ?
PT : Étonnamment, non. Il nous a fallu un petit moment pour le développer et le tester, mais on croyait vraiment en notre concept. Quand Brett est revenu de sa salle de sport avec l’idée de combiner nos aptitudes en production avec la conception de jeux de plateau (Brett avait déjà travaillé sur Oz Quiz et Brit Quiz, et on a ensuite collaboré sur DARE), il m’a expliqué comment le jeu pourrait fonctionner. C’était une sorte d’épiphanie, où on a très vite eu une vision précise du résultat final. Brett a ensuite créé les personnages, trouvé le ton général du Seigneur des clefs. On a passé pas mal de temps à tester le jeu sous toutes les coutures, et Brett réécrivait le script à mesure que nous lui trouvions des défauts. Au début, on se relayait pour incarner le Seigneur des clefs, et quand on s’est senti enfin prêts, on a embauché Wenanty Nosul pour le pilote. Notre ex-collègue Peter Skillman nous a mis en contact avec Greg Carmock, le directeur commercial de Village Roadshow, l’une des plus grosses sociétés de divertissement d’Australie. Roadshow n’avait jamais édité de jeux de plateau auparavant, mais quand on a montré Atmosfear à Greg, il a quitté la réunion pour aller chercher le PDG, Milt Barlow. Il a signé sur-le-champ.
Comment avez-vous connu Wenanty Nosul, d’ailleurs ?
PT : Durant les phases de casting, j’ai contacté l’agent qui m’avait représenté à l’époque où je voulais moi-même être acteur. Il m’a parlé d’un type qui avait fait des pubs australiennes très étranges pour Guinness, où on le voit vanter les mérites de la bière avec sa belle voix rauque. Quand on lui a fait faire une première lecture, il était vraiment parfait. Il avait une voix fantastique, un visage parfait pour le rôle, et il pouvait alterner l’humour, la colère et le sérieux en un clin d’œil.BC : Vous devriez regarder ces pubs. Ce choix s’est vraiment imposé tout seul.
Un des trucs qui m’ont marquée dans Atmosfear, c’est le fait de devoir écrire ma plus grande peur – et découvrir celles de mes amis. Vous écririez quoi, vous ?
PT : Ne pas avoir un seul like sur Instagram.BC : Je n’ai plus vraiment de grande peur. J’ai survécu à un cancer de l’intestin l’année dernière, et franchement, j’aurais dû mourir une bonne douzaine de fois avant ça à cause des drogues, de l’alcool, de la plongée et de tout un tas d’autres actes stupides.
À l’époque, vous aviez anticipé le succès du jeu ?
PT : On savait qu’il avait du potentiel, et les premiers retours étaient plus qu’encourageants – mais je ne pensais pas que ça marcherait aussi bien.BC : J’avais tout de même une petite intuition. On doit beaucoup à Greg et Milt, qui ont beaucoup donné de leur personne. J’ai une histoire à vous raconter : on a vendu la licence du jeu à Chieftain au Canada et aux États-Unis pour 12 millions, avec des garanties minimales à respecter. Le patron, Tom Vernon, qui a notamment découvert et géré la commercialisation de Trivial Pursuit, nous a fait visiter son entrepôt à Toronto et nous a parlé de sa stratégie. Il nous a dit que si on arrivait à vendre 25 000 jeux à Toronto avant Noël (en l’espace de cinq mois environ), on cartonnerait en Amérique. On en a vendu à peu près le double. Puis Tom est mort d’un cancer quelques semaines avant la New York Toy Fair, et notre rêve américain est mort avec lui – il avait une connaissance prodigieuse du marché et de nombreux contacts. Mais pendant l’espace d’un instant – alors que je venais de signer ce contrat, enneigé jusqu’aux genoux – j’ai été multimillionnaire.
Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?
PT : Je travaille sur le reboot du jeu, qui va sortir en Australie et quelques autres pays pour Halloween. Ce sera fondé sur une application, mais ça se jouera toujours autour d’un plateau. Le jeu est un peu plus interactif, mais ça reste une course contre le temps, avec une bande-son un peu plus sombre que les précédentes. On a aussi un nouveau Seigneur des clefs, qui est à la fois effrayant et drôle, comme Wenanty. Il a aussi quelque chose de très spécial à vous montrer… mais il vous faudra un peu de patience pour le découvrir. Il y aura des extensions, et on envisage aussi la réalité virtuelle.BC : J’ai passé les dix dernières années à coder pour faciliter le processus créatif de la production et la distribution média ; à mettre un peu d’organisation dans le chaos du Cloud. Ça s’appelle showcache.io.