| Modifié le le 25 mai 2021
En pleine Gamescom, Nvidia a sorti de nouveaux pilotes poétiquement nommés 436.02. En temps normal, tout le monde s'en cogne – on laisse GeForce Experience faire la mise à jour automatique et on oublie –, mais ces drivers arrivent avec pas moins de deux nouvelles options inédites, l'Ultra Low Latency et l'Integer Scaling. On vous explique ce qu'ils peuvent apporter à votre confort de jeu, dans quelles conditions et à quel prix.
Pour en finir avec les bavures.
C'est là qu'intervient l'integer scaling des nouveaux drivers Nvidia. Il s'agit simplement d'un algorithme d'agrandissement d'image beaucoup plus évolué et « propre » que l'interpolation linéaire utilisée jusque-là. L'image est analysée en temps réel par le GPU pour garder son aspect pixellisé natif, avec des couleurs qui ne bavent pas les unes sur les autres. On peut donc mettre à l'échelle un jeu en faible résolution sur n'importe quelle résolution plus élevée, sans trahir la vision originale des graphistes. C'est un beau progrès, les amateurs d'esthétique pixel art ou d'émulation de vieilles consoles peuvent se réjouir. Mais il y a un hic. Cet algorithme tourne uniquement sur les cartes à architecture Turing, c'est-à-dire les GeForce RTX numérotées 2060 et au-delà. Oui, apparemment, la 1080 Ti que vous avez payée 700 balles il y a à peine deux ans n'est pas assez musclée pour zoomer correctement des jeux à gros pixels…
Vous n'avez pas de problème ? Voici la solution.
La seconde nouveauté de pilotes GeForce 436.02, baptisée ultra low latency, promet elle une amélioration de la réactivité dans les jeux vidéo tournant sous DirectX 9 et DirectX 11. Vous me direz : « Euh, tout est déjà très réactif chez moi, alors c'est quoi le problème ? » Effectivement. Avec une bonne carte graphique, il est difficile de sentir le moindre écart entre les commandes et leur transcription à l'écran. Pourtant, il existe bel et bien un petit délai, un lag comme on dit, généré par l'option Maximum Pre-Rendered Frame. Réglée sur 3 par défaut, elle ordonne à la carte graphique d'avoir toujours trois images précalculées à l'avance. Prenons un exemple. Vous jouez à un jeu à 60 FPS stable. La carte graphique balance donc une image toutes les 16,7 millisecondes. Mais l'image qui apparaît à l'écran reflète en fait l'état du jeu il y a environ 50 millisecondes (16,7 ms × 3). Le but de ce décalage est de donner à la carte graphique un temps de répit en cas de coup dur. Si l'image suivante est plus complexe à produire – parce qu'un nouvel effet graphique vient d'apparaître, parce qu'un accès mémoire est plus long que prévu, parce que le CPU tarde à envoyer des données pour X ou Y raison… – la carte graphique peut utiliser les 50 millisecondes d'avance dont elle dispose afin d'effectuer ses calculs, sans que le joueur s'en aperçoive. Avoir quelques pre-rendered frames permet donc de stabiliser, de lisser le frame rate, au prix d'un très léger input lag.