Commençons avec la fonctionnalité la plus simple à comprendre, l'Integer Scaling, ou mise à l'échelle par nombre entier, si vous préférez. Cette option est surtout utile pour le rétro-gaming et les jeux à l'esthétique basse-résolution ou pixel art. On va prendre un exemple que tout le monde connaît : FTL. Subset Game a conçu son jeu en 1280 × 720 pixels. Vous pouvez le faire tourner dans sa résolution native sur le bureau Windows, il apparaîtra alors dans une petite fenêtre (voire une toute, toute, minuscule, petite micro-fenêtre si vous avez un moniteur 4K). Dans le jeu, vous pourriez choisir d'activer l'option plein écran et relancer le jeu. Vous aurez alors une image en 1280 × 720 étirée sur toute la surface de l'écran, grâce à un filtre d'interpolation linéaire. Et le résultat sera dégueulasse, avec une image adoucie, baveuse, presque floutée, qui perd son côté pixel art. C'est normal, le PC essaye de multiplier la surface de chaque pixel original par deux (si vous avez un écran en 2560 × 1440) ou trois (si vous êtes en 4K, soit 3840 × 2160). En fait, la seule façon d'avoir un agrandissement propre du pixel serait de multiplier sa surface par 4. Chaque pixel du jeu original deviendrait un bloc de 2 × 2 pixels de la même couleur. Vous suivez ?

Pour en finir avec les bavures.

C'est là qu'intervient l'integer scaling des nouveaux drivers Nvidia. Il s'agit simplement d'un algorithme d'agrandissement d'image beaucoup plus évolué et « propre » que l'interpolation linéaire utilisée jusque-là. L'image est analysée en temps réel par le GPU pour garder son aspect pixellisé natif, avec des couleurs qui ne bavent pas les unes sur les autres. On peut donc mettre à l'échelle un jeu en faible résolution sur n'importe quelle résolution plus élevée, sans trahir la vision originale des graphistes. C'est un beau progrès, les amateurs d'esthétique pixel art ou d'émulation de vieilles consoles peuvent se réjouir. Mais il y a un hic. Cet algorithme tourne uniquement sur les cartes à architecture Turing, c'est-à-dire les GeForce RTX numérotées 2060 et au-delà. Oui, apparemment, la 1080 Ti que vous avez payée 700 balles il y a à peine deux ans n'est pas assez musclée pour zoomer correctement des jeux à gros pixels…

Vous n'avez pas de problème ? Voici la solution.

La seconde nouveauté de pilotes GeForce 436.02, baptisée ultra low latency, promet elle une amélioration de la réactivité dans les jeux vidéo tournant sous DirectX 9 et DirectX 11. Vous me direz : « Euh, tout est déjà très réactif chez moi, alors c'est quoi le problème ? » Effectivement. Avec une bonne carte graphique, il est difficile de sentir le moindre écart entre les commandes et leur transcription à l'écran. Pourtant, il existe bel et bien un petit délai, un lag comme on dit, généré par l'option Maximum Pre-Rendered Frame. Réglée sur 3 par défaut, elle ordonne à la carte graphique d'avoir toujours trois images précalculées à l'avance. Prenons un exemple. Vous jouez à un jeu à 60 FPS stable. La carte graphique balance donc une image toutes les 16,7 millisecondes. Mais l'image qui apparaît à l'écran reflète en fait l'état du jeu il y a environ 50 millisecondes (16,7 ms × 3). Le but de ce décalage est de donner à la carte graphique un temps de répit en cas de coup dur. Si l'image suivante est plus complexe à produire – parce qu'un nouvel effet graphique vient d'apparaître, parce qu'un accès mémoire est plus long que prévu, parce que le CPU tarde à envoyer des données pour X ou Y raison… – la carte graphique peut utiliser les 50 millisecondes d'avance dont elle dispose afin d'effectuer ses calculs, sans que le joueur s'en aperçoive. Avoir quelques pre-rendered frames permet donc de stabiliser, de lisser le frame rate, au prix d'un très léger input lag.

Pour quelques millisecondes de moins.

En activant la nouvelle option ultra low latency, tout ce système est bazardé. La carte graphique balance directement à l'écran la dernière image qu'elle vient de calculer. Nvidia affirme que cela réduit d'environ un tiers l'input lag (car d'autres paramètres incompressibles interviennent sur ce délai). Intéressant, mais la carte graphique perd son filet de sécurité. Du coup, lorsqu'elle aura du mal à soutenir la cadence sur certaines images, les saccades deviendront nettement plus perceptibles. Cette nouvelle option doit donc être utilisée avec beaucoup de prudence. En fait, elle cible surtout les joueurs compétitifs qui font tourner des jeux peu gourmands sur de grosses machines – par exemple Counter-Strike : GO ou Overwatch à 100 FPS. Si vous êtes certain que votre carte graphique est très à l'aise, le mode Ultra Low Latency (ou son équivalent sur les drivers AMD, baptisé « Anti Lag ») vous fera gagner quelques millisecondes de réactivité sur l'affichage. Cela peut faire la différence lors d'un duel au snipe contre un pro-gamer coréen défoncé à la Red Bull. En revanche, dans l'immense majorité des cas, ce réglage extrême posera peut-être plus de problèmes qu'il n'en réglera.