Le principe fondamental du traitement FSR 3 est exactement le même que celui du DLSS du même nombre : à la technologie d’upscale avancé du FSR 2, est ajouté un algorithme de génération de trame, dont le rôle est de savoir produire « artificiellement » une image d’animation intermédiaire après chaque image dessinée de manière traditionnelle par le processeur graphique. Ce faisant, d’un point de vue purement théorique, le débit d’image en sortie du GPU est multiplié par deux (sensiblement moins en pratique, puisque l’algorithme a son propre coût en ressources de calcul).
Et comme pour les précédentes itérations du DLSS et du FSR, la différence de philosophie entre Nvidia et AMD est claire. Tandis que le premier a fait le choix d’une implémentation entièrement propriétaire s’appuyant sur des blocs hardware spécialisés (notamment les Optical Flow Accelerator des GPU de génération RTX 40, les seuls prenant en charge le DLSS 3), le second préfère une approche haut niveau et ouverte : l’amplification de framerate telle que pratiquée par le FSR 3 peut se faire en théorie sur n’importe quel GPU, quels que soient son architecture ou son concepteur. C’est évidemment un avantage crucial par rapport au traitement concurrent, mais il ne faut pas non plus surinterpréter les promesses formulées.

Ouvert à tous, mais par pour tous.

En premier lieu, il faudra bien sûr vérifier si les images interpolées sont d’une qualité et d’une précision suffisantes pour faire illusion en mouvement. Aussi et surtout, puisque le FSR 3 n’utilise pas des éléments hardware dédiés, les ressources de calcul monopolisées pour l’interpolation des images intermédiaires ne sont absolument pas négligeables ; et la proportion dans laquelle cela va peser sur le GPU est une fonction directe de la puissance brute de ce dernier. N’espérez donc pas pouvoir compter sur le FSR 3 pour repousser la date de péremption d’une carte graphique antédiluvienne, où il pourrait s’avérer contreproductif. Pour pouvoir combiner mise à l’échelle spatiale et amplification de framerate, les recommandations d’AMD évoquent une RX 5700 ou RTX 20 au minimum, et même une RX 6000 ou RTX 30 idéalement. Ce qui justifie que l’on parle de références aussi récentes est que le « coût » du FSR 3 s'avère d’autant plus faible quand il peut bénéficier d’une grosse capacité en calculs asynchrones, ce que lui fournissent précisément en masse les architectures RDNA 2 et Ampere.

Attention : les 60 % de gain en i/s promis ici ne s'appliquent qu'à la RX 7900 XTX.
À l’heure où nous bouclons ce magazine, les premiers jeux dans lesquels nous est promise une intégration imminente du FSR 3 sont Forspoken, Immortals of Aveum et Cyberpunk 2077 ; et l’on croit pouvoir lire entre les lignes de la communication d’AMD que l’incontournable Starfield suivra de près. Mais les choses ne s’arrêteront pas là : AMD prévoit, au premier trimestre 2024 de rendre le FSR 3 activable pour n’importe quel jeu DirectX 11 ou 12, même sans prise en charge native, simplement via le logiciel Adrenalin. Seule contrainte : cette fois, il faudra bien posséder une carte graphique siglée Radeon. Pour une fois qu’AMD ose réserver une technologie à ses propres produits, on ne va pas (trop) lui en vouloir.
Avatar: Frontiers of Pandora, du studio Massive, est l'un des prochains gros jeux promettant l'intégration du FSR 3.