Rassurez-vous, ceci n’est pas un énième papier consacré à Magic, Ellen Replay m’aurait assassiné sans autre forme de procès. L’idée est davantage de faire un petit tour dans le passé et de creuser dans ce maelstrom insondable afin d’essayer d’y voir plus clair. Résumons. Quelques recherches permettent d’assembler une petite liste recensant presque tous les JCC parus en trente ans. À l’heure actuelle, on approche tranquillement de la barre des 400 titres édités, excusez du peu. Sur ces jeux, « seulement » 56, si j’ose dire, sont encore en activité au moment où vous lisez ces lignes.
Derrière ce graphique quelque peu indigeste se cachent quelques informations de choix. On peut globalement découper l’histoire du JCC en quatre grandes ères :

1993-1996 : La Découverte.

Avec le succès insolent du modèle économique de Magic, de nombreuses entreprises, dont Wizards of the Coast (WotC) lui-même, veulent croquer dans le gâteau et agrandir leurs parts de marché. Cette bulle florissante est vue comme le successeur spirituel des albums Panini, auquel on aurait ajouté un aspect ludique qui fait toute la différence. Rien qu’en 1995, ce ne sont pas moins de 44 jeux qui ont vu le jour. 90 % d’entre eux ont disparu dans les limbes, mais certains résistent vaillamment. Vampire : the Eternal Struggle (anciennement Jyhad) a connu une nouvelle jeunesse en 2018 après plusieurs années de hiatus. Le plus confidentiel Hatalom Kártyái Kártyajáték de l'éditeur hongrois Beholder Kft, paru en 1995, survit encore aujourd’hui. Notons enfin que 1996 signe l’arrivée de Pokémon sur le marché, lancé à l’origine par Media Factory au Japon puis par WotC fin 1998, avant que les droits ne soient rétrocédés à The Pokemon Company en 2003.

2003 - 2008 : l’Opulence.

Le début du troisième millénaire marque une recrudescence massive du JCC, porté par les maisons d’édition japonaises et américaines. La démocratisation de l’Internet rapide, de l’information à portée de clic (Facebook est né en 2004) et surtout du partage de connaissances peut expliquer en partie cette résurgence, après quelques années tristounettes. C’est l’époque où l’on commence à publier à tour de bras des jeux sur à peu près tout et n’importe quoi : Bleach Soul Card Battle ; American Idol ; Hot Wheels Acceleracers ; Dragon Ball Z ; Bible Battles Trading Card Game… La plupart de ces JCC ne tiendront guère plus qu’un an ou deux. Sur les 131 jeux de la période, seuls 8 sont encore en activité, le plus notable étant probablement Weiß Schwarz, qui se fait une spécialité de sortir un nouveau produit dès lors qu’un anime rencontre un quelconque succès.

2009 - 2016 : la Stagnation.

Une période creuse, marquée par une baisse considérable du nombre de nouveautés. Toutefois, c’est aussi une ère de résistance, avec 14 courageux qui n’ont pas baissé les bras. On retiendra notamment la naissance de Force of Will en 2012.

Flesh and Blood

2019 - 2024 : le Renouveau.

On en arrive enfin à ces dernières années, marquées par une certaine pandémie, mais aussi par la volonté farouche de certains irréductibles de proposer quelque chose de nouveau. Bien que le nombre de nouveaux jeux édités soit très éloigné des années folles du JCC, c’est aussi celle qui voit le plus de titres se maintenir en activité. La période étant la plus récente, il est du reste relativement logique que la plupart aient survécu. Toutefois, compte tenu du contexte économique et de la durée de vie moyenne de la plupart des autres jeux, cette résilience n’en est pas moins remarquable. Les deux dernières années ont été particulièrement fastes, avec Lorcana en 2023 et, plus proches de nous, Star Wars Unlimited et bientôt Altered. Un peu plus loin dans le passé, on retiendra Flesh & Blood qui se porte à merveille et a résisté au Covid, malgré une politique résolument tournée vers le jeu IRL. Tout n’est cependant pas rose. Metazoo, qui a connu un succès fulgurant dès son lancement et brassait plus de 50 millions de dollars en 2022, a cessé son activité fin janvier.

Altered

Emmana-moi au bout de la terre.

Passées ces quelques considérations, il est temps de faire un petit bilan. Grosso modo, on peut aujourd’hui classer les JCC en quatre grandes catégories. Il y a d’abord les Mastodontes, des jeux qui s’appuient sur une licence forte et établie, et qui bénéficient d’une base de fans déjà acquise à sa cause. Ces titres poursuivent leur développement à un train de métronome. Pokémon et Yu-Gi-Oh! en sont les plus forts représentants, mais on peut aussi mentionner Lorcana plus récemment. Viennent ensuite les Chimères. Ces jeux ont parfois un univers qui leur est propre, mais n’hésitent pas à taper dans les licences tierces ou les noms bien connus de la pop culture pour faire leur beurre. On peut mentionner Weiß Schwarz, qui mange à tous les râteliers et Magic, avec les Univers Étendus, qui lui a allègrement emboîté le pas.

Si le marché du JCC est plus florissant que jamais en 2024, les éditeurs ne se jettent néanmoins plus à corps perdu dans des projets improbables.

La troisième case regroupe tous les Zombies. Entendez par là des titres qui ont autant connu la gloire que le déclin, mais qui, grâce à une communauté de fans acharnés, ont continué à exister, voire à évoluer. L5R, Vampire ou encore Netrunner (oui je sais, c’est un jeu de cartes évolutif, pas un JCC) ont ainsi été maintenus en vie bien après leur trépas officiel. Enfin, il y a les Ambitieux. Forts d’une identité propre et de mécaniques originales, ils cherchent à véritablement se démarquer du lot et à proposer des idées et une expérience qui sortent des sentiers battus. C’est particulièrement le cas des jeux de cette décennie, Altered et Flesh & Blood en tête.

Que peut-on en conclure ? Si le marché du JCC est plus florissant que jamais en 2024, les éditeurs ne se jettent néanmoins plus à corps perdu dans des projets improbables. Avec la farouche concurrence du secteur, les deux seuls business plans que les éditeurs semblent prêts à soutenir sont l’appui d’une licence majeure et mondialement reconnue, ou bien un pari sur des mécaniques originales qui tranchent avec tout ce qu’on a pu voir auparavant.

Image d'ouverture : Magic © Wizards of the Coast

Le cas Star Wars Unlimited.

Histoire de vous donner un petit exemple d’un JCC récent qui me laisse songeur, parlons deux minutes de l’adaptation récente de l’épopée lucasienne. Je n’ai pas peur de le dire, je n’arrive pas à comprendre l’engouement autour de Star Wars Unlimited. J’ai eu beau lire les règles et faire quelques parties histoire de voir un peu comment ça tournait, je reste totalement hermétique à ce nouveau JCC.

Le gameplay ? Tout me hurle à la figure des choses vues et revues mille fois. Une base à détruire avec un certain nombre de points de vie ; des unités qui se tapent dessus en s’infligeant mutuellement leur force à leur endurance (pardon, leur Puissance à leurs PV) ; du mana (pardon, des Ressources) pour jouer ses cartes ; un terrain (pardon, une Ressource) joué de sa main par tour. Allez, soyons bon seigneur, c’est simple, relativement efficace et épuré. Et puis il y a bien le leader de l’équipe qui sort un peu des sentiers battus. Outre le fait de posséder une capacité passive ou activable, il peut également être déployé sur le front. Attendez, ça me rappelle quelque chose… Ah oui, c’est pas déjà le principe général du Commander, la version la plus populaire et jouée de Magic aujourd’hui ?

Non, vraiment, hormis une certaine flexibilité dans les cartes piochées et les ressources choisies, je ne vois vraiment pas ce qui sort du lot. L’esthétique alors peut-être ? Là encore, je m’interroge. Ma première réaction, viscérale, quand j’ai vu les cartes pour la première fois, a été un puissant et sonore « Yeurk ». Parce que oui, c’est moche, hideux même pour certaines cartes, mais peut-être ai-je le sens artistique d’une mouche anémiée. Reste l’univers. Parce qu’on a beau dire, jouer avec Luc Marcheciel, Yan Solo et Chiquetabac, c’est toujours grisant. Incarner Boba Fett, le meilleur chasseur de primes de tous les temps, c’est chouettos. Se tirer dessus à coups de blasters et engager son X-Wing contre un Tie, ça reste classe. Ça reste classe, mais ça ne suffit pas. Non, décidément, je ne comprends pas.