Genre : narratif, coopératif
Créateurs : Jules Messaud, Anthony Perone
Scénario : Benoit Bannier, Jérémy Ducret
Illustrateur : Cyrille Bertin
Éditeur : La Boîte de jeu
Nombre de joueurs : 1 à 6
Nombre de joueurs optimal : pas trop, sinon c’est le blocage parlementaire
Durée : 1 heure
Complexité : accessible
Surface de jeu recommandée : table du salon
Prix : 15 €
Créateurs : Jules Messaud, Anthony Perone
Scénario : Benoit Bannier, Jérémy Ducret
Illustrateur : Cyrille Bertin
Éditeur : La Boîte de jeu
Nombre de joueurs : 1 à 6
Nombre de joueurs optimal : pas trop, sinon c’est le blocage parlementaire
Durée : 1 heure
Complexité : accessible
Surface de jeu recommandée : table du salon
Prix : 15 €
Perco
le 23 août 2024
« Ah ouais, le Monopoly, je connais »… C’est le quotidien des joueurs, qui peinent encore à convaincre que, depuis 20 ans, tout a changé. Cette modernité, il faut la prouver tous les jours et, avec Back Stories, on peut enfin égaler le… point & click. Ça tremble chez Rockstar, qui envisage d’annuler GTA 6.
Je sais, dit comme ça, ce n’est pas très impressionnant. Quand Ron Gilbert crée SCUMM, mon monde de joueur PC change. Pouvoir combiner sans interface textuelle « Manger table » ou « Parler à peinture » relève du génie. Mais c’était en 1987. Les Back Stories (« Les », car il y en aura plusieurs, par différents auteurs) ont pour but de retrouver ces associations semi-libres, mais avec du carton. Seule sous la glace en est le premier scénario. Quelques cartes perforées ou à encoches, comme autant de caches à accoler au dos d’autres, pour ne révéler que les conséquences de ses choix ou résoudre de petits puzzles.
Recto-versant
« Parler à » Robert ou « Voler » le sac de Robert, forcément, ne créent pas les mêmes branches. Est-ce que c’est aussi un moyen détourné de retrouver les sensations d’un Livre dont vous êtes le héros ? Absolument. La modernité, je vous dis. Ce système à trou, dans l’ensemble, marche pourtant bien, on pose ses fesses pour retourner la première carte et c’est parti. Pas de règles – à part une page que vous pouvez zapper –, et une mise en place immédiate. Ça ne fait pas un bon jeu, mais cela démontre que les auteurs ont, à raison, confiance en l’intuitivité de leur système.Quand je dis que cela me fait penser à SCUMM, je suis un peu vache. Impossible, ici, de tout épuiser jusqu’à trouver « la » seule solution (le camembert sur la roue à aubes, c’était pourtant évident !). Déjà, on est plus dans l’aventure que dans l’enquête ou l’énigme et, surtout, les choix faits restent faits et la suite de l’aventure en conserve la mémoire, jusqu’à l’une des différentes fins.
Narra’tifs
« T.I.M.E Stories ou certains Unlock ! c’était déjà un peu ça », objectent certains et, quelque part, c’est un peu vrai. Mais les premiers sont bien plus longs, complexes et les seconds trichent en utilisant une application. Original donc ? Disons oui, au moins car c’est sans doute ce Back Stories : Seule sous la glace qui mime le mieux la sensation point & cliquesque. Sans pointer et sans cliquer, je salue la performance. Le souci, c’est qu’un jeu de ce type n’est pas qu’un système, c’est aussi une histoire.Et là, mes amis, y a encore du boulot. On peut saluer le colossal travail et l’organisation narrative, qui permet – dans la limite des options offertes – de faire tout et n’importe quoi en retombant sur ses pattes, mais le fond est assez tarte. Dans les bottes de Sophie, on part à la recherche d’un frère disparu dans les Hautes-Alpes, des nazis ont caché un trésor… on partait pour un nanar qui pouvait être rigolo, on tombe sur du très descriptif, ou même les dialogues sonnent faux. Au fond, je n’aime pas SCUMM, j’aime les histoires de Monkey Island, de Full Throttle, de The Dig…
Images © La Boîte de jeu
Images © La Boîte de jeu