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La jeunesse de Gérard Larcher
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Genre : ça va vous surprendre, mais… jeu de plis coopératif
Créateur : Bryan Bornmueller
Illustrateurs : Elaine Ryan, Samuel R. Shimota
Éditeur : Office Dog
Nombre de joueurs : 1 à 4
Nombre de joueurs optimal : 4
Durée : 20 à 30 minutes
Complexité : modérée
Surface de jeu recommandée : table basse ou table de salon
Prix : 23 €
Prenez la jolie carte de Frodon et tournez-la du côté « 3 joueurs ». Respirez un grand coup puis… biffez d’un gros coup de marqueur le chiffre 2 dans la phrase « Remportez au moins 2 cartes Anneau », et remplacez-le par un 4 ! Ce n’est rien, c’est juste comme enlever un pansement.

Belote of the Ring

Une très grosse erreur de traduction* d’Asmodée sur cette VF, difficilement excusable tant cette carte est présente quasiment tout le temps. Ce sera vraisemblablement corrigé lors des prochains tirages, mais ça pique. L’édition, globalement, n’est d’ailleurs pas irréprochable. Artistiquement, c’est superbe, mais les cartes sont un peu fines – au point que, même moi, je vous conseille de les sleever –, les traductions parfois étranges et les règles pas toujours limpides.

* Heureusement repéré par Flavien, de l’équipe du super podcast Proxi-Jeux, merci à lui.

L’idée de base est simple : 18 missions successives, dans lesquelles les joueurs choisissent des personnages parmi ceux obligatoires ou disponibles, des chapitres qu’il faut réussir ensemble, en remplissant les conditions de victoire de chacun, avec un jeu de pli à cinq couleurs et sans atout, plutôt basique. Oh, il y a bien le 1 d’anneau (le « One Ring », ha ha, tu l’as ?), un joker qui peut tout rafler, mais pour l’essentiel il faut suivre ou pisser intelligemment. Bien sûr, règles spéciales et surprises s’y égrènent en cours de route.

Lothlórien de neuf ?

Donc c’est The Crew vers Fondcombe ? Oui et non. L’influence mécanique est évidente, mais la thématisation (le premier volume ici) est finalement futée, et la communication différente. Le vernis Tolkien, car c’est un vernis, fait office de fil rouge plus que de vraie narration. Voir débarquer les nouveaux personnages au fil des missions, des objectifs plutôt cohérents avec eux, ou des lieux connus, n’a qu’un but : donner envie de faire l’étape suivante, comme un page turner, car l’histoire est au moins vaguement connue de tous. On veut voir arriver l’auberge du Poney Fringant, Boromir, la Moria, le Balrog, etc. Le jeu raconte moins qu’il ne vous fait remplir les trous, mais ça marche. On veut incarner.

C’est heureux, car les possibilités de réussir, quelles que soient les mains de départ, sont loin d’être à la hauteur du chef-d’œuvre que représentent les deux The Crew. Soyons clair, c’est moins bon, moins libre, moins tout… mais il en est une version plus simple, et moins rebutante pour les nouveaux venus, contents d’être un personnage. Le seul vrai moment de communication muet est, justement, le choix de son héros de la manche et, éventuellement, quelques échanges de cartes. Je prends Sam ? J’ai du jeu. Pippin ? J’ai une main ignoble. Bill le Poney ? Ah non, ça n’aide pas, tout le monde veut Bill le Poney, évidemment.