Créateur : Paul Denes
Illustrateurs : Clay Brooks, Raul Ramos, Nate Storm
Éditeur : Lucky Duck Games
Nombre de joueurs : 1 à 4
Nombre de joueurs optimal : 3 à 4
Durée : une à deux heures
Difficulté : modérée
Prix : 50 €
| Modifié le le 16 mars 2022
Résumons. On a une boîte basée sur une grosse licence iconique qui fait perdre la tête aux fans au moindre produit dérivé. Hmm. Dans un bel élan marketing, elle sort la même année qu’une adaptation ciné, attendue depuis des lustres, et pousse le vice jusqu’à être illustrée d’images du film. Hmmhmm. Et c’est un deckbuilding, un genre hyper facile à adapter juste en titrant des cartes avec les persos qui vont bien, sans se préoccuper d’inventivité mécanique. Hmm ?
Paul Dance.
Côté mécanique, Dune Imperium est un deckbuilding mêlé à un placement d’ouvrier. Les cartes en mains servent à dépêcher ses Emissaires sur les différents lieux de Dune, en fonction des symboles qu’elles comportent. Action du lieu, éventuelle action de la carte : sans grosse surprise on récolte des ressources, on forme des armées pour le combat et on cherche à récolter de l’influence auprès des peuples de la galaxie. Et comme c’est un deckbuilding, en phase de révélation les cartes encore en main donnent des petits bonus de combat et de quoi en acheter de plus puissantes. Celles dispos dans la rivière et leurs interactions, par faction notamment, orientent vers une stratégie avec la subtilité d’un stylet au creux de vos reins. Cela propose en général plus de choix dans les symboles (je crois qu’il n’y a pas de contrepèterie, mais détrompez-moi) et des pouvoirs sympas. Il arrive aussi que la carte achetée confère immédiatement de l'influence ou un point de victoire, mais elle est ensuite le plus souvent un poids mort pour le deck.Les cartes intrigues, qui s’infiltrent dans toutes les phases tel du sable dans les rouages.
Saga spatiale : l’arc aux naines (rouges)
Placement d’ouvrier, points d’influence, on entend déjà le souffle feutré de l’eurogame calculatoire débarquant tel un crooner en mocassins. Je me répète : sauf que non. Certes, le combat se déploie avec un calcul de force en fonction des unités misées, bien peu sanglant, et rapporte du point de victoire sans en voler aux vaincus. Mais à cette mécanique bien carrée s’ajoutent les cartes intrigues, qui s’infiltrent dans toutes les phases tel du sable dans les rouages de l’adversaire. Il suffit de s’en servir au bon moment pour obtenir des ressources, des points de combat, une bière fraîche… non, pas ça. Encore qu’il suffirait de rajouter un brin de négo à la mécanique ? Mais plutôt que la bière, les intrigues font le café. Non seulement elles ajoutent un peu de hasard vicieux au mix, mais surtout il est impossible de prévoir parfaitement les possibilités adverses, alors même que, placement d’ouvrier oblige, toute stratégie dépend de ce qu’ils vont réaliser. Mal dosé, cela sonnerait le glas du jeu sur une fausse note bien discordante ; en l’occurrence, c’est plus du jazz, et ce côté années 1980 s’insère très bien dans la mécanique très moderne. Déjà pour le gros plaisir que peut représenter la tête des adversaires quand on en abat une qui nous amène aux dix petits points nécessaires pour remporter la partie, alors qu’ils croyaient avoir un peu de temps. Et c’est surtout diablement adapté pour retranscrire cet univers de politique et trahison, en poussant à toujours surveiller les manches de l’adversaire et ses propres arrières.Épice et tout ?
Côté renouvellement, il y a déjà de quoi faire dans la boîte de base, avec plus de cartes que vous n’en ferez tourner en une partie et huit personnages à incarner pour un pouvoir personnel. Mais Rise of Ix, une extension, est bien évidemment annoncée pour la fin de l’année, avec un peu plus de tout ça, ainsi que la possibilité d’acquérir des technologies pour encore plus de différenciation stratégique entre concurrents.