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Genre : majorités et enfoirades
Créateur : Douglas Hettrick
Illustrateur : Ari Oliver
Éditeurs : Matagot / Inside Up
Date de sortie : disponible
Nombre de joueurs : 2 à 5
Nombre de joueurs optimal : 4
Durée : environ une heure
Complexité : abordable
Surface de jeu recommandée : grande table de salon
Prix : 40 €
Les jeux de majorité, c’est vieux comme le monde. À la préhistoire, déjà, le Néandertalien qui posait le plus de silex… Bon, d’accord, peut-être pas si vieux. Mais barder des territoires de cubes en bois jusqu’à voir cékikalaplugrosse, les vétérans d’El Grande (1995) connaissent ça par cœur, sans qu’on n'ait vraiment vu mieux depuis. Pourtant, 30 ans plus tard, Perchés parvient à réinventer le système. On y pose de gracieux oiseaux qui s’emboitent en piles (rien de vulgaire, c’est la nature). À chaque manche, j’en dispose de deux à ma couleur… et deux autres chopés au pif dans un sac. Il y a donc d’immenses chances pour que le jeu vous force à déployer des pions appartenant à vos adversaires, sur les lieux les moins juteux, tant qu’à faire. Certains espaces récompensent la troisième place, les égalités s’annulent, avoir trop de piafs au même endroit ne sert à rien : Perchés vous susurre « vas-y, fais suer les autres » et sa mélodie sonne si douce à mes oreilles de salopard.

Nid vu, nid connu

Une interaction frontale, un tour de jeu fluide (« je me pose là, à toi ») : voilà tous les ingrédients pour s’engueuler cordialement entre futurs ex-amis. Perchés adapte la taille de son « plateau » (des tuiles connectées entre elles) au nombre de joueurs, avec quelques pouvoirs rigolos à remporter par opportunisme. Des nids qui augmentent la taille de notre pile d’une unité, ou la faculté de mettre un oiseau de plus dans le sac, ce qui améliore nos chances de débarquer.

Évidemment, on aura envie de le pratiquer à 4 ou 5 (un poil long) pour voir éclore des alliances, de la diplomatie teintée de mauvaise foi. Et le décompte à la fin de chaque manche incite encore plus à pourrir l’escroc qui est en tête. Avec une ménagerie de trouble-fêtes à diligenter.

Chat perd, cheh !

Chien, abeille, chouette, rapace… Le casting déborde de créatures dont on peut accaparer le contrôle en régnant sur la tuile ad hoc. Voilà le hic : chacune a sa propre manière de se mouvoir, et des conséquences distinctes sur les opposants. Il faut lire en petits caractères la carte correspondante à l’autre bout de la table pour se figurer la menace qui plane sur votre volière. La flemme, non ?

Dès lors, ces animaux, bienvenus pour ourdir des retournements de situation, alourdissent les actions, qui semblent épisodiquement fouillis. Pas au point de gâcher la fête, mais on aurait parfois envie d’envoyer paître cette surcouche d’effets complexes. Car au fond, qu’on pose du silex, des cubes en bois ou des volatiles, ce qui compte, c’est de se prendre le bec en famille.
Images : Inside Up Games / Matagot