| Modifié le le 25 mai 2021
J’ai découvert la presse vidéoludique d’abord brièvement comme secrétaire de rédaction des magazines Joypad et PlayStation Magazine, puis comme rédacteur en chef adjoint de Joystick. C’était avant Facebook et Twitter, bien avant l’iPhone, avant même le smartphone ou, imaginez seulement : avant Internet ! Autant vous dire que le fonctionnement de la presse de jeux vidéo d'alors était un poil différent.
À l’époque, les notes des magazines les plus respectés pesaient lourd sur l’avenir d’un jeu.
Vraies photos et films physiques.
D’abord, les logiciels de captures d’écran n’existaient pas pour les consoles. On réalisait donc des « photos » d’écran, littéralement, avec un véritable appareil photo pas du tout numérique. Un cache était installé autour de l’écran pour éviter les reflets, et le testeur devait prendre ses clichés à un moment où le jeu ne bougeait pas trop, sinon c’était flou (je vous passe les réglages de vitesse d’obturation par rapport au taux de rafraîchissement de l’écran visé…). Puis on développait sous forme de diapositives et on scannait sur des machines hors de prix.Ensuite venaient les problèmes de photogravure. Les imprimeurs de l’époque ne prenaient pas les PDF : un intermédiaire (le photograveur, métier qui a totalement disparu) récupérait les fichiers des maquettes et produisait pour chaque page des films en plastique transparent dits « CMJN » (un par couleur élémentaire – cyan, magenta, jaune et noir, pour une impression en quadrichromie). C’était un processus très lent (qui impliquait des nuées de coursiers entre rédaction, photograveur et imprimeur), et très cher. D’autant plus que la chaîne graphique était alors quasiment exclusivement Macintosh. Cela dura jusqu’au début des années 2000, car lorsque nous avons créé Canard PC (en 2003), notre décision de ne travailler que sur PC et directement par PDF était encore inhabituelle et risquée.
Les sujets principaux des unes étaient dictés non par l’actualité effective du mois, mais par des accords avec les éditeurs, parfois six à dix mois à l’avance.
La capture d’écran comme sport de combat.
Lorsque je suis arrivé dans cette presse en 1997, la photo d’écran en diapo était quand même en voie de disparition. Côté console, les rédactions de Joypad et PlayStation Magazine avaient fait fabriquer spécialement des boîtiers de capture. Ils permettaient de dupliquer l’affichage du jeu sur un écran de Macintosh où tournait un logiciel ad hoc. Pour prendre ses images, le testeur devait brancher sa console sur un poste de capture, et jouer tout en martyrisant la barre « espace » du Mac pour déclencher ses photos.Côté PC, chez Joystick, des solutions logicielles de capture existaient (ne serait-ce que la touche « Print scrn »), mais pouvaient rapidement tourner au casse-tête en fonction de la façon dont le jeu était programmé (DOS ou Windows, OpenGL ou Direct3D…). Combien d’heures perdues à se rendre compte trop tard que la fonction de capture en tâche de fond ne créait que des écrans noirs ? Je me souviens que le petit soft Hypersnap DX (1999, Hyperionics) est arrivé comme un Messie tant il permettait de surmonter les cas pénibles.
L’info, c’est moi.
À l’époque, le fonctionnement du marché du jeu vidéo était simple : les magasins représentaient le seul endroit où l’on pouvait acheter des jeux, et les magazines le seul moyen de s’informer. Pour ne pas se faire fourguer par un éditeur des quantités astronomiques de boîtes invendables, le chef de rayon en grande surface lisait la presse spécialisée. Un bon article ou le fait de figurer en couverture avaient donc un impact économique considérable pour les éditeurs. À l’inverse, une mauvaise note pouvait faire très mal. Les campagnes de publicité dans ces journaux étaient indispensables, à la fois pour séduire les consommateurs et pour convaincre les décideurs de la distribution que tout était fait pour le succès commercial du titre.De leur côté, les magazines avaient besoin de cette publicité pour vivre. Ils avaient aussi besoin de se distinguer de la concurrence alors foisonnante, et le rôle des démos de jeux incluses sur les CD-ROM encartés dans les magazines est vite devenu crucial (avant Internet, il n’y avait aucun autre moyen de récupérer ces démos). L’exclusivité pour un mois d’une démo importante pouvait faire varier les ventes du journal de façon conséquente.
Une relation complexe avec les éditeurs de jeux…
Les conditions étaient donc réunies pour que le rédactionnel fasse l’objet de grandes pressions ou de marchandages peu ragoûtants, voire des deux. Tout dépendait finalement de qui prenait les décisions sur les sujets qui comptaient : le jeu figurant en couverture, les notes, les démos offertes et plus généralement les grands articles. Si tout ou partie relevait des négociations de la régie publicitaire, la porte était ouverte à toutes les manipulations.À Joystick où j’ai travaillé à partir de 1997, la rédaction était maîtresse de tout, sans interférence (mais cela n’avait pas toujours été le cas avant que le magazine n’atterrisse dans le groupe Hachette et ne se sépare de son créateur, Marc Andersen, en 1995). Les éditeurs ne pouvaient pas influer sur les notes. D’ailleurs, pour éviter tout chantage ou annulation de campagne de pub de dernière minute, les notes n’étaient dévoilées aux attachés de presse qu’une fois les pages envoyées chez l’imprimeur. Mais les accords avec les éditeurs faisaient de toute façon partie intégrante du fonctionnement du magazine : typiquement, il s’agissait de s’engager à faire la une sur les jeux importants de l’année (à l’occasion d’un reportage, d’une preview ou d’un test) moyennant un accès privilégié aux informations ou surtout une exclusivité temporaire sur sa démo lorsqu’elle serait disponible.
… pour un résultat de moins en moins sain.
Bien entendu, lorsque l’éditeur de jeu était en position de force avec un jeu très attendu, cela pouvait donner lieu à un exercice de surenchère potentiellement malsain entre magazines, certains offrant des paginations rédactionnelles démesurées pour emporter le morceau. Étant archileader sur son créneau et très lu par la distribution, Joystick pouvait se permettre d’être ferme sur ses offres.Même sans interférence directe sur le contenu, il n’en reste pas moins que les sujets principaux des unes de ces journaux finissaient par être dictés non par l’actualité effective du mois, mais par une succession d’accords relevant du marketing éditorial avec les éditeurs de jeux, parfois six à dix mois à l’avance. On en arrivait à un système dans lequel il était impensable de faire sa une sur un jeu sans demander auparavant l’autorisation à l’éditeur concerné (qui pouvait l’avoir promise moyennant contrepartie à un autre éditeur).
L’irruption puis la démocratisation d’Internet firent exploser en quelques années toute la structure de la presse de jeux vidéo. Non seulement les informations devinrent vite disponibles en ligne gratuitement et immédiatement pour les lecteurs (jeuxvideo.com est lancé en 1997), mais les démos aussi, et de plus en plus facilement au fur et à mesure que les connexions s’amélioraient. Prisonnière de son modèle économique, privée de son statut d’intermédiaire obligé, la presse magazine de jeu vidéo est brutalement passée d’un média quasi mainstream (à leur apogée, Joystick tutoyait les 100 000 ventes et PlayStation Magazine dépassait les 200 000) à un marché de niche dans lequel ne subsistent aujourd’hui que quelques francs-tireurs. Mais bon, au moins on n’a plus à se préoccuper de remplir un CD de démos tous les mois.