| Modifié le le 5 mai 2021
Tout à coup, la rédaction s’est mise à vibrer, secouée par la vigoureuse colère des joueurs sur Internet. Scandale ! Hérésie ! Les fonctionnaires grévistes de l’Organisation mondiale de la santé (OMS) veulent la mort du jeu vidéo ! OMS SS ! Qui a piqué la manette PS4 ? Hola, tout doux, companieros : mollo sur le Bella Ciao, y a pas de quoi fouetter un lolcat.
Note 1 : Bon, en vrai non, il n’y a que moi pour m’intéresser à des sujets aussi pénibles, mais on va faire comme si.
« Bon, dis donc, Pistorius… cette histoire d’OMS, là, c’est pas un peu dangereux pour nous ? »
C’est ackboo qui a commencé.
Une fois que son chauffeur eut ouvert la porte, rajusté sa perruque XVIIIe et annoncé d’une voix sonore « Le prince de Nogent ! », l’intéressé glissa un « Bonjour, mon bon… » rapide à Louis-Ferdinand Sébum, puis s’avança vers moi. Pour être certain d’avoir toute mon attention, il tapota du bout de sa canne en ivoire et argent ma cheville brisée (voir Canard PC no 380) : « Bon, dis donc, Pistorius… cette histoire d’OMS, là, c’est pas un peu dangereux pour nous ? » Puis il ajouta en chuchotant : « Tu n’as pas peur que nos gens se mettent tous en arrêt maladie pour " trouble du jeu vidéo" ? Non, parce que bon, entre nous, à la rédaction c’est quasiment une maladie professionnelle… » Je n’étais pas spécialement inquiet et je lui ai expliqué pourquoi. D’abord, la définition proposée par l’OMS pour ce « trouble du jeu vidéo » est assez précise et restrictive : il s’agit d’un trouble du comportement qui conduit la personne à négliger sévèrement ses autres activités et obligations, et ce sur une période d’au moins douze mois. En prime, contrairement à ce qu’on lit çà et là, cette définition n’est pas adoptée, elle est encore au stade de la proposition pour la liste des « maladies » définies par l’OMS (c’est la onzième révision de la classification internationale des maladies, soit CIM-11). Il va s’écouler encore un an de discussion scientifique avant son éventuelle adoption, et plus encore avant son entrée en vigueur formelle.« Le monde est un cookie-clicker sans Grandma, c’est la fin »
Lobby, y es-tu ?
Cela n’a pas empêché les instances représentatives des éditeurs de jeux vidéo de hurler à la mort. Ainsi, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (SELL) a repris dans un communiqué l’argumentation de l’Entertainment Sofware Association (ESA, puissant lobby américain du jeu vidéo), émettant des doutes sur la validité scientifique des études sur lesquelles s’appuie la démarche de l’OMS, mais s’étendant sur les bénéfices du jeu vidéo (« valeurs éducatives et thérapeutiques ») qui ne seraient, eux, « plus à prouver ». C’est pratique. Soyons clairs : le communiqué de l’ESA et du SELL est un pur réflexe corporatiste. À force de nier de façon pavlovienne tout problème lié aux jeux vidéo et de faire semblant de ne pas voir que la définition proposée par l’OMS est précise, claire et limitée, l’industrie du jeu vidéo mine sa crédibilité. On croirait presque entendre le lobby viticole vantant les effets positifs d’un verre de rouge ou d’un grog au rhum pour nier l’existence de l’alcoolisme.Ne soyons pas naïfs : en termes de lobbying, l’industrie pharmaceutique ne prend de leçon de personne et il est probable que certains gros labos ont déjà des molécules toutes prêtes à refourguer pour l’occasion. Il est par ailleurs tout à fait exact que cette initiative de l’OMS est contestée par une partie des chercheurs, qui la trouve au moins prématurée. Oui, le « trouble du jeu vidéo » n’est peut-être souvent que l’expression d’une autre pathologie, mal-être ou dépression. Mais c’est le cas aussi pour l’alcoolisme, le jeu pathologique ou la consommation de drogues, et cela n’empêche pas que distinguer ces conduites a un intérêt médical et scientifique. Laissons les experts trancher selon les règles de la communauté scientifique, et admettons de notre côté que le jeu vidéo tout entier n’est pas mis en danger par le fait de reconnaître qu’il peut susciter des pratiques problématiques. On peut reconnaître l’existence de troubles alimentaires, boulimie ou anorexie, sans condamner le principe même de la nourriture pour autant !
C’est la faute aux médias.
Le plus beau réside malgré tout dans le dernier argument : cette inclusion dans la CIM-11 « provoquerait une panique morale ». Du coup, je suis allé voir Netsabes, notre encyclopédie si bien auto-alimentée que même le machine learning fait pitié à côté, pour savoir si la fameuse panique morale était en route. Il a eu un sourire étrange avant de me dire d’une voix extatique : « Mais tu n’as pas lu l’édito de Joffrin ? Il a battu tous ses propres records… C’est fini. Le jeu vidéo ne s’en relèvera jamais. » Puis, après un bref ricanement sauvage et désespéré, il a ajouté sur le ton de la confidence : « Le monde est un cookie-clicker sans Grandma, c’est la fin.»Bon, c’est vrai que cet édito est un modèle du genre façon Laurent Joffrin, qui compare les créateurs de jeu à l’industrie du tabac et n’oublie pas de coller la question de la violence dans l’histoire. Bref, l’homme est coutumier des âneries sur les nouvelles technologies, passons, c’est de son âge après tout. Mais dans le même journal (le Libération du 19 juin), on trouve plusieurs articles extrêmement équilibrés et bien faits, dont une interview de l’un des experts de l’OMS, Joël Billieux (toutes nos pensées au passage aux collègues de Libération qui ont fait du très bon boulot et ont vu tomber d’on ne sait où cet édito caricatural). Des médias crétins, il y en aura toujours, on ne peut pas demander à l’OMS d’arrêter de bosser pour autant.
Là où le bât blesse.
Le fond du problème, c’est que le comportement de l’industrie du jeu vidéo elle-même offre parfois le caducée pour se faire battre. Longtemps, elle a pu relever le ridicule qu’il y avait à assimiler la pratique du jeu vidéo à d’autres, reconnues dangereuses, comme les jeux d’argent. Mais récemment, les loot boxes et plus généralement l’incorporation massive d’éléments issus des loteries et casinos dans les jeux vidéo ont, à juste titre, brouillé la frontière et jeté le doute sur la bonne foi de l’industrie. On ne peut pas optimiser année après année les méthodes de rétention dans un jeu, convoquer data-scientists et spécialistes en psychologie comportementale pour profiler les joueurs (grâce à des quantités flippantes de données récoltées sur eux sans qu’ils en aient conscience) afin de maximiser leur présence et leurs dépenses, puis paraître outrés d’apprendre qu’il y ait des gens fragiles sur lesquels ces tactiques et savoir-faire de plus en plus raffinés provoquent des dégâts. À ce stade de la réflexion, je sentais mon agacement monter, mais je fus interrompu par Maria Kalash :« Bon, Ivan le Rouge, si t’es pas trop occupé à soulever le prolétariat du jeu vidéo contre l’oppression du patronat startuppeur, j’ai une question : donc l’OMS ne dit pas que le jeu vidéo est une maladie en lui-même ?
– Ah non.
– Alors, c’est sûr, c’est pas une drogue ?
– Ben oui.
– Donc si je me casse maintenant, j’aurai pas d’effets secondaires ou de séquelles ?
– Non, mais… »
Et elle l’a fait.