On parle souvent de centaines, de milliers de personnes qui perdent leur travail comme ça, d’un coup. Des chiffres qui donnent le vertige, perdus dans une masse statistique qui nous fait parfois oublier les réalités humaines. Ces dernières semaines, Canard PC s’est entretenu avec une dizaine d’employées et d’employés du jeu vidéo licenciés à travers le monde, pour tenter de mettre des mots sur leurs expériences et leurs histoires.
À ce moment-là, elle n'avait aucune raison de s’inquiéter, puisqu’elle ignorait que plus tard dans la soirée, alors que les bureaux californiens de la firme avaient passé une journée complètement différente, elle allait recevoir un mail. Un mail particulièrement long, qui ne provenait pas de sa direction habituelle mais de plus haut, bien plus haut. Riot a annoncé devoir licencier 530 personnes, soit 11 % de ses effectifs. Le lendemain, Vitória a appris en arrivant au bureau qu’elle faisait partie des gens qui avaient perdu leur travail. En l’espace d’une soirée, elle était devenue une statistique.
Ressources Inhumaines.
On aimerait écrire qu’il s’agit là d’un cas isolé, mais discuter avec les personnes licenciées ces derniers mois fait se rendre à l’évidence : elles sont très nombreuses à avoir vécu une situation semblable à celle de Vitória. Aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Europe et aux quatre coins du monde, de nombreux studios se sont dits « contraints » de licencier une partie non négligeable de leurs effectifs – et comme souvent, ce sont les équipes de production qui sont en première ligne. James, par exemple, était employé par l’éditeur Thunderful jusqu’à ce qu’il apprenne, comme 104 de ses collègues, qu’il était licencié en début d’année. « Il y a des mauvaises décisions qui sont prises, mais ce ne sont jamais les personnes qui les prennent qui en subissent les conséquences, explique-t-il. C’est nous. C’est triste de voir que ton job peut sauter parce que quelqu’un doit voir un cours de la Bourse monter. »« En attendant devant le bureau des RH, j’avais l’impression d’être du bétail qu’on envoyait à l’abattoir. » – Vitória, ex-employée de Riot Games
Alors évidemment, on sait que l’industrie du jeu vidéo n’a jamais été connue pour sa sécurité de l’emploi. Les carrières longues existent, comme partout, mais la nature très concurrentielle du marché et le cycle de production des jeux ont tendance à faire passer les travailleurs et travailleuses d’un studio à l’autre. Ce qui marque avec ces vagues de licenciements, c’est la façon dont ces changements s’opèrent. Des méthodes brutales, expéditives et beaucoup de flou dans les explications données par la direction des studios.
Alone in the Dark.
L’incompréhension : une notion qui revient comme un mantra dans les témoignages que nous avons pu recueillir. Plusieurs ex-employées et employés issus de gros studios expliquent ne pas avoir vu quoi que ce soit venir, et sont désemparés quand la nouvelle tombe. Une autre ex-salariée de Riot revient sur son expérience : « On voyait bien que tel ou tel jeu ne marchait pas bien, on savait tout ça, parfois depuis plusieurs mois. Alors pourquoi virer autant de monde d’un coup ? Pourquoi ne pas les relocaliser sur d’autres projets ou dans d’autres filiales, comme c’est le cas pour certaines personnes ? », s’étonne-t-elle.« Quand j’étais chez Thunderful, je commençais à voir vers quoi on se dirigeait en interne. Mais à aucun moment je me suis dit qu’ils allaient licencier 130 personnes. » – James, ex-employé de Thunderful Publishing
Préavis de tempête.
Parfois, il arrive même que les lois en vigueur dans un pays arrangent un studio qui licencie dans l’une de ses filiales. Vitória, employée au Brésil, nous explique par exemple que sur les six mois de salaire plein qui lui ont été promis, son ex-studio a soustrait la somme qu’elle allait toucher grâce au FGTS, l’équivalent local de nos cotisations chômage. Naturellement, ça fait tout de suite moins de chiffres à écrire sur le chèque. James décrit aussi sa situation dans un autre studio anglais : « En Angleterre, on peut te licencier sans raison valable dans les deux ans qui suivent ton embauche. Comme ça, sans te dire pourquoi. J’ai travaillé en France et parfois, les lois locales me manquent un peu ! », admet-il en ne plaisantant qu’à moitié.« Tout ça, même si on n’est pas directement touché, ça a un impact énorme sur le reste des équipes. Ça fait un choc. L’ambiance n’est pas la même au bureau quand on fait sauter ton projet et que tu vois tous tes collègues être virés d’un coup », explique Damien*, actuellement directeur créatif dans un gros studio nord-américain.
Lancer une nouvelle partie ?
Après un licenciement de ce type, les situations varient. Tout le monde a sa propre façon de gérer la charge émotionnelle, que ce soit avec un suivi thérapeutique (qui peut parfois, mais trop rarement, être conseillé par le studio), le soutien de proches ou d’autres personnes du secteur. Une ex-employée d’Epic, licenciée fin 2023 aux côtés de 830 de ses collègues, nous confie par exemple avoir traversé un épisode dépressif après son départ de l’entreprise. James nous raconte quant à lui, en souriant : « Je pense qu’après avoir été licencié, j’ai dû passer plusieurs jours allongé dans mon lit, à mater le plafond. »« J’étais évidemment triste d’apprendre mon licenciement, mais il y avait aussi une forme de soulagement – je crois que sans ça, je ne serais jamais partie. » – Manon*, ex-employée de Riot Games France
Certains studios disent mettre en place des solutions pour accompagner les personnes licenciées, comme des agences de consulting ou de réorientation professionnelle. Mais la confiance semble brisée. « Personnellement, je ne voulais plus rien avoir à faire avec eux, je voulais juste mon argent et m’en aller », nous raconte la Brésilienne avec amertume.
Rupture non-conventionnelle.
Au fil des discussions, on comprend aussi que ces licenciements, s’ils ne sont ni les premiers ni les derniers qui balayent l’industrie, ont quelque chose de différent. Le secteur du jeu vidéo est plus vocal qu’auparavant ; il ne suffit que de quelques clics pour que l’information circule sur les réseaux sociaux. La presse en est très rapidement informée, les joueurs et joueuses aussi. Parfois même avant les personnes directement concernées.Cette médiatisation, couplée à la portée de certains développeurs sur les réseaux sociaux, donne lieu à un élan de solidarité sans précédent. « Quand j’ai annoncé publiquement que j’étais licencié, la réponse de mes confrères a été incroyable, explique James. Le jeu vidéo est une industrie formidable pour se tirer mutuellement vers le haut et se venir en aide. Il y a déjà des canaux qui se mettent en place, et les gens essaient au mieux de nous conseiller des pistes ou des studios où retrouver du boulot. »
Aux yeux d’Étienne*, qui travaille dans le milieu depuis plus de dix ans, son secteur a parfois des airs de Snowpiercer : « Les jeux deviennent de plus en plus gros, les AA deviennent des AAA et les AAA deviennent des AAAA. En tant que développeur, on a l’impression d’être à bord d’un train lancé à toute vitesse, et qui n’a pas l’air de vouloir s’arrêter. » Et ce train, on le voit bien en discutant avec les cheminots, a déjà commencé à dérailler.
* Le prénom a été modifié.