Quelque part dans une ferme de serveurs de Shenzhen, un algorithme très primitif tourne depuis dix ans et tente toutes les permutations possibles d'un lexique d'une centaine de mots pour créer les titres des futurs jeux en ligne chinois : Battle of Warriors, Warriors of Battle, Dragons of War, War of Dragons... et ne s'arrêtera que lorsque Tencent aura gagné assez d'argent pour racheter le monde entier. Bien décidés à ne pas laisser à l'Empire du milieu le monopole du développement en batterie, les développeurs indés américains contre-attaquent depuis deux ans avec leur propre algorithme, chargé de produire tous les concepts possibles de fast-FPS.

Dans le cas de Dusk, les rouleaux de la machine à sous s'étaient arrêtés sur Blood + Quake 1 + non-euclidien. Pour Amid Evil, c'était Hexen + Unreal + architecture gargantuesque. Aujourd'hui avec Prodeus, nous sommes sur du Doom 3 + Brutal Doom + gros pixels flous. Oui oui, « gros pixels flous » et pas seulement « gros pixels », la nuance est de taille, et de toute façon au point où nous en sommes, avec New Blood Interactive qui publie quasiment chaque semaine un nouveau FPS old school, il s'agit d'être précis pour parvenir à les différencier. Les pixels de Prodeus, donc, sont flous. Contrairement aux textures des jeux à gros pixels nets, en 128×128 256 couleurs et pas lissées du tout (au hasard, Ion Fury, jeu de type Duke Nukem + Duke Nukem + Shadow Warrior ; c'est con, à un symbole près ils touchaient le jackpot et refaisaient le même jeu qu'en 1996), celles de Prodeus sont baveuses et donnent l'impression de jouer à un Doom 3 downscalé en 320×240, avec des éclairages spéculaires qui baignent tout dans des reflets huileux. Les sprites des ennemis (qu'on peut choisir de remplacer par des modèles 3D dans les options, mais c'est une mauvaise idée) ont bénéficié du même traitement et le sang qui ne manque pas d'en sortir par hectolitres dès qu'on les canarde les décore de jolis reflets poisseux. Et si cet article ressemble pour le moment davantage au compte rendu d'un match de catch dans la boue qu'à une critique de jeu vidéo, je vous rassure, c'est tout à fait normal.

Prodeus, contrairement à ses concurrents, ne cherche pas à dépasser Doom, mais à le remplacer.

Charpie chapo.

Au cours du vaste travail de théorisation du fast-FPS auquel je suis contraint de m'atteler au péril de ma santé mentale depuis le début de cette mode absurde (publication de ma thèse prochainement, aux éditions du Pressoir à viande), j'ai pu identifier quelques grandes catégories. Les jeux qui saisissent le joueur par leur vitesse vertigineuse, comme Ultrakill – appelons-les FPS d'ilinx, en hommage à Roger Caillois. Les jeux qui le marquent par le caractère grandiose ou improbable de leurs décors comme Dusk ou Amid Evil – que je qualifierai de FPS d'arkhitektonía, car j'aime faire semblant de parler grec ancien. Enfin, ceux dont le charme provient du feedback et de l'effet provoqué par leurs armes – les sarko-FPS, du grec sárx (viande), rien à voir avec le financier libyen. Eh bien Prodeus, comme Brutal Doom dont les développeurs reconnaissent ouvertement s'être inspirés, est un pur sarko-FPS. Sa direction artistique, qui a certainement fait l'objet d'un soin et d'une réflexion considérables, atteint des sommets dans la représentation de la barbaque mutilée, et on prend un grand plaisir à faire éclater en lambeaux de chair gluants des ennemis qui semblent être remplis de litres de sang sous pression. Ce n'est peut-être pas flagrant sur des images fixes, mais le travail sur les shaders, la lumière, les fluides (le sang bien sûr, mais aussi les gerbes de lave et d'acide qui décorent certains niveaux) est magistral et montre que les graphismes basse résolution n'ont pas à se contenter des couleurs pastel aux angles nets auxquels ils sont la plupart du temps cantonnés.

In the mood for Doom.

Mais cette débauche d'effets visuels ne vaudrait pas grand-chose par elle-même. D'ailleurs, en dépit d'un level design plutôt sympathique et du plaisir manifeste que j'ai pris à exploser les affreux de Prodeus, le snob que je suis ne pouvait pas s'empêcher de chausser ses lunettes de chroniqueur du Masque et la plume pour se plaindre d'un sérieux manque d'ambition. Là où les autres fast-FPS des dernières années tentaient d'innover, Prodeus se complait dans un classicisme total, avec un arsenal banal, des environnements répétitifs presque identiques à ceux des derniers Doom et un bestiaire qui, s'il y avait une justice, leur vaudrait un procès d'id Software (sérieux, c'est un scandale, il y a des imps, des pinkies, des lost souls... Même le HUD semble inspiré de la version alpha de Doom 1...). Et puis, après avoir laissé le jeu de côté quelques jours, j'ai été saisi d'une brusque envie de le relancer, et d'une révélation : Prodeus, contrairement à ses concurrents, ne cherche pas à dépasser Doom, mais à le remplacer. Tout ce que font Doom 1 et 2, Prodeus le fait mieux : les fusillades et le gore sont plus réjouissants que dans Brutal Doom, les monstres encore plus classes que ceux de Doom 64 (avec lesquels ils partagent un petit côté pâte à modeler crado très réussi), l'éditeur de niveaux intégré plus simple à utiliser que Doom Builder, le nombre de cartes déjà très satisfaisant. « Prodeus est un AAA moderne réalisé de façon conforme aux limites du hardware de la grande époque des FPS », expliquent les développeurs dans leur note d'intention. Prodeus est ce qu'aurait été Doom 1 s'il était sorti aujourd'hui. Et c'est d'ores et déjà un sérieux concurrent au titre de défouloir que vous lancerez vite fait le soir en rentrant du boulot.

Prodeus | En l'état : Attendez

| Modifié le 5 mai 2021
En dépit de la quantité de contenu offert par cet early access, Prodeus reste un peu cher. Il est aussi très classique : c'est du Doom pur jus, et les amateurs de fast-FPS un peu plus ambitieux le lui reprocheront à raison. Il n'en reste pas moins une version améliorée de Brutal Doom, avec un gameplay au poil et des graphismes low-fi de toute beauté, qui a d'ores et déjà de quoi satisfaire les amateurs de bourrinage insensé.
Oui, c'est gore.
« Bien sûr que non ce ne sont pas des imps », a déclaré l'avocat de Bounding Box Software en transpirant à grosses gouttes.