Développeur : VOID Interactive (un peu partout)
Éditeur : VOID Interactive
Plateforme : Windows
Téléchargement : 16 Go
Sortie prévue : NC
Langue : anglais
Prix actuel : 36 €
Depuis que la série SWAT a sombré dans l'oubli et qu'Ubisoft a transformé Rainbow Six en comic book, les jeux qui ont tenté de reprendre le flambeau (Doorkickers, No Plan B, Tactical Combat Department…) ont tous pensé que ce qui faisait l'identité et la qualité d'un jeu d'assaut policier était la phase de planification. Curieusement, avant Ready or Not, personne n'avait envisagé que l'avenir du FPS tactique était le survival horror.
Dans Ready or Not, on crève. On crève beaucoup. Parce que les cartes sont sombres, parce que la moindre erreur – angle mort pas vérifié, confiance accordée à un gars qui semblait sur le point de se rendre à nos sommations et dont on n'avait pas vu qu'il cachait un revolver sous sa doudoune, porte poussée trop vite sans regarder si elle était piégée – signifie que votre agent ne rentrera pas chez lui ce soir. Au début, autant vous prévenir, vous allez souffrir. Puis, dans le sang et les larmes, vous apprendrez la prudence. Tout vérifier dix fois. Avancer salle par salle, en contrôlant chaque recoin. Bien utiliser vos collègues humains ou IA (jouer les cowboys solitaires est un suicide assuré). Oubliez vos fantasmes de Judge Dredd tout puissants, perdu dans les squats crasseux et les bâtiments en ruine de Ready or Not – la ville est plongée dans une nuit perpétuelle et ferait passer la Detroit de Robocop pour Disneyland un jour d'été –, vous allez flipper vos mères.
Pénétrer dans une station-service plongée dans le noir où un forcené est en train d'exécuter les clients un par un est une expérience aussi cauchemardesque qu'inoubliable.
Les caméras dans les murs.
Même une fois la mission terminée, le moindre manquement aux règles d'engagement vous vaudra une pénalité au score : tirer sur un suspect sans sommation (sauf bien sûr s'il présentait un danger immédiat), ne pas signaler immédiatement chaque méchant ou civil blessé, tué ou arrêté, tout ça se paye cash à coups de règle sur les doigts. Cet attachement à simuler la procédure, hérité de SWAT, contribue, autant que l'incroyable difficulté du jeu ou son ambiance à couper au couteau, à faire de Ready or Not quelque chose d'unique – pénétrer dans une station-service plongée dans le noir où un forcené est en train d'exécuter les clients un par un, avec pour seuls guides l'écho des coups de feu et les hurlements de terreur des victimes, en communiquant froidement au QG chaque cadavre trouvé au sol, est une expérience aussi cauchemardesque qu'inoubliable.Certes, tout n'est pas parfait. Les cartes, malgré leur beauté et la grande variété de leurs objectifs, sont pour la plupart trop grandes pour un jeu dans lequel un instant d'inattention est synonyme de game over – on aurait préféré des assauts rapides plutôt que de longues explorations de trente bonnes minutes. La capacité au tir des ennemis est absurdement élevée, à tel point que les mèmes où un crackhead aligne un type dans la pénombre en dix millisecondes sont désormais les posts les plus répandus sur le subreddit du jeu. L'absence de campagne ou de progression, l'accès immédiat à toutes les cartes et à tout l'équipement, donne l'impression d'être plus devant une démo qu'un véritable jeu. Mais qu'importe : ces problèmes sont mineurs et devraient être vite corrigés. Restera alors un très, très bon shooter tactique, peut-être le meilleur depuis l'époque bénie des FPS Red Storm.
Ne nous fachos pas
Sans aller jusqu'à insinuer, comme Kotaku, que les développeurs de VOID Interactive sont de gros bourrins fascisants, il faut reconnaître que certains aspects de Ready or Not, au-delà de ceux inévitables dans un jeu policier, sont assez peu ragoûtants. La violence gratuite (coups de pieds et de poing) lorsqu'un flic menotte un suspect qui s'est rendu, l'insistance de la description des niveaux à nous expliquer que les suspects sont des « délinquants juvéniles » ou qu'ils se trouvent dans des « logements sociaux » (lesquels sont bien sûr des squats infâmes où des gamins battus convulsent de douleur sur leur lit), la longue agonie au sol des suspects blessés par balle… Du souci d'authenticité au « law enforcement porn », il n'y a qu'un pas, que Ready or Not n'est souvent pas loin de franchir. La rumeur, démentie par les développeurs, selon laquelle Team 17 aurait décidé de ne pas éditer le jeu suite à l'annonce d'un futur niveau se déroulant dans une école (ce qui, associé au mode « active shooter », aurait permis de simuler un school shooting) a également contribué à la mauvaise réputation du jeu, que la réponse des développeurs, un gloubi-boulga sur la volonté de rendre hommage aux forces de l'ordre et à tous ceux dont un school shooting a brisé la vie, n'a rien fait pour apaiser. Bref, si l'idée d'un FPS tactique réaliste, sombre, voire malsain ne pose aucun problème en soi, il semble que la maturité des membres de VOID Interactive soit plus proche de celle d'un ado rageux que d'Abel Ferrara.