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Jeu: Prey : Mooncrash
Genre: rogue-like
Developpeur: Arkane Studios (France)
Editeur: Bethesda Softworks
Plateformes dispo: PC Windows, PlayStation 4, Xbox One
Langues: anglais, français
Date de sortie: 11/06/2018
Drm: Steam
Prix: 20 €
Prey m'a mis une claque dont j'ai mis des semaines à me remettre. C'est surtout la taille improbable du jeu qui m'a sonné, puisqu'une station spatiale entière y est modélisée, jusqu'au moindre lavabo des plus obscures toilettes – mais je ne vais pas revenir ici sur toutes les raisons pour lesquelles ce jeu est formidable. Rapportez-vous plutôt au dithyrambe de Kahn Lusth, qui a testé le jeu (9/10, Canard PC n° 361). Pour les besoins de cet article, je dois quand même rappeler le principe de Prey : donner au joueur un vaste arsenal hétéroclite rempli d'outils, et le laisser ensuite se débrouiller pour avancer. Se servir d'un canon à glace pour se bricoler un escalier, utiliser une bouteille d'oxygène comme explosif improvisé, presser un bouton grâce à une arbalète qui tire des fléchettes en mousse, tout est permis pour arriver à ses fins. C'est inventif, gratifiant, jouissif. Et pourtant nettement inférieur à Mooncrash.

Xeno phobie.

Dans l'extension Mooncrash de Prey, on se retrouve sur une petite station spatiale à la surface de la Lune. Comme Thalos 1, elle est infestée d'aliens protéiformes et de monstres aux pouvoirs destructeurs. Mais cette fois, il ne s'agit pas juste de trouver un moyen de s'en échapper : il faut le faire avec cinq persos différents à la suite, qui ont tous leurs points forts et leurs points faibles. Surtout leurs points faibles, notez, parce qu'ils démarrent tous avec un arbre de compétences rachitique et remis à zéro. Chacun dispose de particularités utiles, comme le garde qui connaît les mots de passe de toutes les consoles de sécurité ou bien l'ingénieure qui dispose d'une fidèle tourelle automatique, mais pour faire évoluer ces persos il faudra explorer afin de trouver des neuromods. Ceux-ci permettent de débloquer des attributs ou des pouvoirs qui seront conservés après chaque mort, au contraire du contenu de l'inventaire et de la progression dans le niveau. À chaque début de partie, il faut donc fouiller le moindre cadavre pour espérer trouver une arme, des munitions ou des soins.

Comme une fusée.

C'est de cette pauvreté que naît le génie de Mooncrash. Alors que Prey consiste à piocher dans un arsenal très fourni pour surmonter un obstacle en y ayant bien réfléchi à l'avance, Mooncrash exige l'exact inverse. Pour y progresser, chacun des objets du maigre inventaire du joueur doit être utilisé à fond, le plus souvent sans avoir pu peser le pour et le contre. Un chronomètre, qui augmente d'un cran le niveau de difficulté lorsqu'il atteint certains paliers, se charge d'introduire dans chaque partie une tension permanente, encore renforcée par l'absence de sauvegardes et par un épineux système de blessures. Prey est un jeu d'échecs, mais Mooncrash est une course. Privés de la possibilité de prendre le temps de la réflexion et du luxe d'aborder chaque situation avec notre joujou préféré, on tourbillonne à travers les niveaux en poussant chaque gadget dans ses derniers retranchements.

Typhon Tournelune.

Dans ces conditions, chaque partie devient un récit épique. Exsangue et poursuivi par des aliens dans le désert lunaire, on doit passer une porte si vite qu'on préfère la mettre hors-service avec une grenade EMP plutôt qu'attendre qu'elle se déverrouille. Une autre fois, tandis que le chronomètre atteint un seuil critique, on rentre dans un secteur de la station sans électricité et donc sans oxygène, ce qui force à prendre la décision, en une poignée de secondes, de l'explorer en apnée. Atteint par des brûlures au troisième degré qui réduisent la santé à un quart de son maximum, on tente une infiltration de la dernière chance dans le dos de l'énorme monstre qui bloque l'accès à la navette de sauvetage – il se retourne au dernier moment et nous force à nous transformer en tasse de thé pour rouler hors de portée à toute berzingue.

Lune de miel.

Après avoir décrit le plaisir fou qu'on prend à virevolter la peur au ventre dans cette base lunaire, il faut tout de même que je précise deux choses. D'abord, n'allez pas virevolter la peur au ventre chez vous, parce que vous enverriez des gouttes de sueur partout sur les murs, ça serait dégueu. Ensuite, il faut savoir que ce plaisir n'atteint son paroxysme que lorsqu'on s'essaie à Mooncrash après avoir passé plusieurs dizaines d'heures sur Prey. Dans ce cas-là, il s'agit aussi d'un plaisir de la transgression. Il y avait une satisfaction indicible à aborder chaque obstacle de Prey de façon optimale et économe, après mûre réflexion et muni de l'arme la plus adaptée. Or, cette façon de jouer est à l'exact opposé de celle requise dans Mooncrash, où l'on bricole des solutions bancales aux problèmes en quelques secondes, en évitant de gaspiller le moindre gadget et la moindre munition, parce qu'il n'y a souvent pas d'autre possibilité. Un changement radical, qui colle la honte à tous ces DLC qui se contentent de rallonger une aventure sans la renouveler de fond en comble. Et qui auraient dû tenter, eux aussi, de décrocher la Lune.