ackboo le 8 février 2022
Call of Duty-free

Oui, bien sûr, les microtransactions, c'est de la merde. Mais purée ce que ça rapporte. Activision Blizzard, récemment racheté par Microsoft, vient de publier ses chiffres pour l'année 2021, et l'éditeur a pété tous ses records. Il a empoché 5,1 milliards de dollars grâce aux ventes « in-game » (en gros les DLC, les abonnements et surtout les microtransactions aromatisées à la lootbox). Cela représente 61 % du revenu total de l'éditeur. Ce qui signifie qu'Activision Blizzard a gagné plus d'argent en refourguant des items cosmétiques pour Overwatch ou Call of Duty qu'en vendant ces mêmes jeux. Quelque part dans un gratte-ciel, un type en costume-cravate qui se présente sur LinkedIn comme un « Gaming-related NFT Evangelist » vient d'avoir un orgasme. A.

Kocobé le 30 octobre 2026
Circulez, IA rien à voir

Les mauvais retours du dernier Steam Néo Fest ne sont pas passés inaperçus, ni par les joueurs contraints de naviguer dans une masse de slop IA vibecodé ni par des développeurs invisibilisés et exposés à se faire pomper leur travail par des opportunistes. Des membres de l’équipe commerciale de Valve ont été interpellés lors d’une conférence en Corée et, pour rester poli, on dira que la réponse n’a pas été des plus satisfaisante : « On ne veut pas avoir à dire aux développeurs quels outils ils devraient ou pas utiliser. […] Plutôt que de se reposer sur une mécanique unique facile à copier, vous devez développer votre jeu en ajoutant des fonctionnalités, de la personnalité et de la créativité qui vous sont propres. » Après, on comprend pourquoi Steam ne se sent pas plus concerné que ça. Qu’il vende un jeu de bonne foi ou sa version plagiée, pour eux, c’est toujours 30 % d’empoché. K.

Kocobé le 29 octobre 2026
Les rois du slop 50

Sur la demande du site GameIndustry.biz, l’agence d’étude de marché Sensor Tower a rendu un rapport se penchant sur la nature des jeux qui ont bien marché sur console et PC depuis deux ans. Le résultat est plutôt enthousiasmant : d’une année sur l’autre (en l’occurrence, l’année scolaire 2024-2025 et 2025-2026), Sensor Tower note une hausse du nombre de titres qui ont dépassé le demi-million d’exemplaires vendus en un mois, de 55 à 76. On remarque également une belle progression de la représentation des jeux indépendants qui passent de 13 à 33, mais aussi des non-suites, qui passent de 21 à 40. Il semble donc que la prise de risque et l’innovation aient davantage payé sur cette année que la précédente, mais on s’en doutait un peu, il faut dire, en particulier après les succès insolents de certains titres friendslop, comme Meccha Chameleon et How to Fish. K.

Kocobé le 29 octobre 2026
Sauvegarde qui peut

Tic-tac, tic-tac… Le temps commence à sérieusement presser pour le studio parisien Don't Nod dont les finances continuent de fondre comme neige au soleil. Raillant une « anticipation avec 18 mois de retard » dans un communiqué passablement agacé, le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo prend acte de l’annonce du placement le 19 octobre de l’entreprise en procédure de sauvegarde, qui devrait lui faire gagner du temps en gelant une partie de ses créances. Un dispositif qu’il faut distinguer du second plan de sauvegarde de l’emploi qui continue son cours et qui verra jusqu'à 85 personnes perdre leur poste sur les 140 encore en place. En la matière, le STJV dénonce la désignation par la direction de catégories professionnelles trop nombreuses et précises, leur permettant de sélectionner qui peut rester et partir, alors que le ciblage individuel dans une telle procédure est interdit. K.

Kocobé le 28 octobre 2026
Démo… tivés

Sortir une démo sur Steam, jusqu’à présent, c’était du gagnant-gagnant-gagnant. Gagnant pour les joueurs qui peuvent s’essayer gratos à de nouveaux titres, gagnant pour les développeurs qui peuvent faire leur pub et engranger les wishlists, et gagnant pour Steam qui touche 30 % des ventes de ces mêmes jeux à la fin. Sauf qu’aujourd’hui, avec l’IA, et en particulier l’arrivée de Claude Opus 5.5 d’Anthropic, il est possible de prendre une démo, de la décompiler (c’est-à-dire, récupérer un code analogue exploitable) et de coiffer au poteau les développeurs originaux en sortant une version vibecodée. On voit ainsi des studios, comme Digital Sun Games ou Alliance Arts, annuler leurs démos de, respectivement, ReVamp et Drunken Goddess Reflux, par peur de se faire arnaquer. C’est tout pour cette fois ! À demain pour un nouveau numéro de « Qu’est-ce que l’IA a bien pu gâcher aujourd’hui ? ». K.

Kocobé le 27 octobre 2026
Au détour d’un article de Fortune à la gloire d’Asha Sharma, la patronne de Xbox, on apprend que la division pense que sa prochaine console, la fameuse « Helix », coûtera entre 1200 $ et 1800 $ au consommateur. Relativisons : en 2027, un tel tarif devrait correspondre à un demi-plein d’essence. K.
Kocobé le 27 octobre 2026
Pour avoir des puces, on peut toujours se gratter

Vous savez ce qui est pire qu’une pénurie de RAM ? Une pénurie de RAM causée par des gens qui n’en ont pas vraiment besoin, de RAM. C’est ce que rapporte Business Insider qui décrit une véritable course à l’échalote à laquelle participe notamment Amazon pour des puces qui finissent par prendre la poussière dans des entrepôts, faute de datacenters fonctionnels pour les accueillir. Bravo les champions. D’après le journaliste critique de l’IA, Ed Zitron, cet emballement est principalement dû à Nvidia, qui met la pression à ses hyperscaller de clients pour acheter vite vite vite un max de puces, car, vous comprenez, sinon, on n'est pas certain d’en avoir quand vous en aurez vraiment besoin et ça serait dommage. Et pendant ce temps-là, côté consommateurs, à cause de cette pénurie créée de toutes pièces, tout augmente : des barrettes de RAM aux consoles en passant par les smartphones. K.

Kocobé le 26 octobre 2026
Il faut sauver le soldat Arkane

[Mise à jour du 29 octobre : prise en compte du report d'un mois de l'ultimatum] Personne n’est dupe : si Arkane n’est pas encore fermé par Microsoft, actuellement en pleine folie meurtrière de ses studios, c’est parce que le Code du travail français ne tient pas sur un timbre-poste, contrairement à celui d’outre-Atlantique. Le Monde rapporte que deux syndicats tirent la sonnette d’alarme quant au mauvais état des négociations avec Microsoft ainsi qu’à l’ultimatum qu’il impose au studio, celui du 13 décembre selon PC Gamer, date à laquelle le processus de fermeture commencera, sauf si un tiers se manifeste pour un rachat. Jason Schreier, plus optimiste, estime que condamner l’entreprise n’en vaut pas la chandelle tant la loi française rend coûteuse une telle hypothèse. Son petit doigt lui souffle même que plusieurs pistes crédibles pour reprendre l’équipe et son projet Marvel’s Blade sont sur la table. Quant aux nôtres, de petits doigts, il ne nous reste plus qu’à les croiser. K.

Ellen Replay le 22 octobre 2026
Bonjour, vous vous souvenez du merveilleux Katana Zero ? Moi oui, et je me souviens aussi très bien du jour où le développeur a annoncé bosser sur un DLC, il y a approximativement soixante-dix mille ans : eh bien, sachez que ce DLC devrait finalement avoir l'amplitude d'une vraie suite, et j'ai beaucoup trop hâte. ER.
Ellen Replay le 22 octobre 2026
Encore démos, toujours démos

Je suis une femme simple, je vois une démo au nom aguicheur sur Steam pendant le Néo Fest, je clique, et c'est comme ça que je me suis retrouvée à jouer à How to Ride Elevators like a Human, un jeu où l'on incarne la main toute puissante d'un extraterrestre pour déplacer des humains dans un ascenseur, de manière à ce qu'ils n'aient pas à échanger de regard gênant entre eux. C'est aussi ce qui m'a fait cliquer sur My Arms Are Longer Now, où l'on incarne un bras géant qui peut se télescoper dans des rames de métro pour y semer la zizanie. Je ne sais pas de quoi l'avenir du jeu vidéo sera fait, mais j'espère sincèrement qu'il aura toujours de la place pour les jeux aux noms à rallonge qui n'ont absolument aucun sens. ER.

Ellen Replay le 22 octobre 2026
Subnautica 2, toujours en accès anticipé, s'apprête à avoir une grosse mise à jour, qui comprend « l'une des zones les plus terrifiantes » sur lesquelles Unknown Worlds ait jamais travaillé – ce qui n'est pas rien, de la part d'un jeu qui comprend une multitude d'horreurs abyssales que je ne souhaiterais même pas croiser dans mes pires cauchemars. ER.
Ellen Replay le 22 octobre 2026
Coup de masse pour BioWare

La nouvelle est tombée hier soir : BioWare, studio canadien à l'origine des franchises Mass Effect, Dragon Age et des deux premiers Baldur's Gate (mais aussi de jeux un brin plus honteux qu'on laisse moins nonchalamment traîner sur sa table de salon, comme Anthem), vient d'annoncer la fermeture de ses portes et l'annulation du prochain Mass Effect. Le studio avait été racheté en 2007 par Electronic Arts, qui est toujours redevable d'une dette de 20 milliards de dollars depuis son acquisition par le fonds d'investissement de l'Arabie saoudite. Dans le même temps, Bloomberg rapporte également qu'EA souhaite licencier 400 employés (dont 50 chez BioWare), et cherche à « aligner les talents et les investissements là où se trouvent les plus meilleures opportunités pour les joueurs et une croissance sur le long terme » se concentrer sur ce qui lui rapporte le plus de thunes – à savoir les jeux de sport, Apex Legends, le prochain Star Wars Jedi ou encore un jeu Marvel mettant en scène Iron Man. ER. 

 

ackboo le 16 octobre 2026
Hara-kiri pour Total War : Shogun 2

Mi-octobre, Creative Assembly remplaçait son vénérable Total War : Shogun 2 (sorti en 2011) sur Steam par Total War : Shogun 2 Complete Edition, un remaster modernisé vendu dix euros plus cher. Ça a déjà énervé du monde. Quelques jours plus tard, le studio anglais a carrément retiré de la vente cette « édition complète » à cause d'une vague massive de plaintes et de critiques Steam archi négatives. En cause : l'upscaling des textures est dégueulasse à cause d'un algo IA pourri, le jeu rame, certains bugs datant d'une décennie n'ont toujours pas été corrigés et d'autres ont même été introduits spécialement par cette version de l'enfer. Notons que ce remaster a été développé par un studio externe. Creative Assembly doit en ce moment même leur souffler dans les bronches et travaille pour « identifier les problèmes ». A.

ackboo le 15 octobre 2026
Epic : baisse ta culotte, c'est l'IA qui pilote

Si vous aviez encore le moindre doute là-dessus, Epic part à fond les ballons sur l'autoroute de l'IA, sans ABS, sans airbag, sans même allumer le GPS pour savoir s'il est sur la bonne route. Ainsi apprend-on, grâce à Bloomberg, qu'ils ont ordonné à leurs développeurs de passer en mode Turbo Full IA, aussi bien pour le code que pour le contenu artistique, afin de terminer leur nouveau jeu de shoot Marvel/Star Wars. Plus rien ne sera fait à la main (c'est trop lent), tout doit être généré par des prompts. Les employés font la gueule. Dans la foulée, Epic annonce aussi que son nouvel Epic Game Store a été entièrement vibecodé et se gargarise que la plateforme tourne désormais beaucoup plus rapidement que Steam. Ce qui n'est pas très difficile vu qu'il n'a qu'une fraction des fonctionnalités offertes par Valve et que plus grand monde ne l'utilise. A.

Agar le 15 octobre 2026
Hail to the king, baby

Richard Gray, dit Levelord, est mort le 12 octobre 2026 à l'âge de 68 ans. Si vous ne connaissez pas son nom, vous êtes certainement familier avec son travail, puisque c'est à lui qu'on doit l'essentiel des niveaux de Duke Nukem 3D. Véritable légende du level design (à l'époque le mot n'existait pas, on appelait ça « faire des cartes »), il a été l'un des premiers à réfléchir aux grands principe du métier, en publiant dans des magazines de jeu vidéo américains des guides destinés aux level designers débutants. Ag.

ackboo le 14 octobre 2026
Je ne l'avais pas dans mon bingo de la simu'

Dans la catégorie « Êtes-vous vraiment certain qu'il nous fallait un simulateur de ça ? », signalons l'arrivée prochaine de Flak Simulator, un jeu qui consiste à manier, en solo ou en coop', le célèbre canon antiaérien allemand de 88 mm largement employé durant la Seconde Guerre mondiale. Franchement, je suis dubitatif sur l'intérêt de la chose. Le rôle ingrat de ces engins était de tirer au petit bonheur la chance sur des formations de bombardiers, en tentant de deviner leur altitude (jusqu'à 10 000 mètres) et leur position approximative au moment où la munition explose dans le ciel. Une sorte de sniping du désespoir, qui a surtout été (moyennement) efficace à cause du nombre énorme de ces canons positionnés par les boches. Bien sûr, je vais me précipiter dessus dès que ça sortira en fin d'année, parce que je suis curieux et que j'ai déjà essayé des jeux beaucoup plus idiots. A.