Alors, Assassin's Creed Origins est-il si différent des précédents ? Peut-on vraiment tout escalader ? Les combats sont-ils devenus plus difficiles ? Eh bien, comme dirait mon tonton Fernand (de Fécamp), ni oui ni non. Une fois la nouvelle répartition des touches sur la manette assimilée, ACO ressemble tout de même pas mal à ses prédécesseurs. On suit des marqueurs de mission, on assassine des méchants qui font partie d'une société secrète, on combat des gardes dont je préfère, dans ma grande mansuétude, croire qu'ils sont joyeusement ivres plutôt qu'idiots, on escalade toutes les surfaces (sauf quand finalement le jeu ne préfère pas, par exemple au cours d'une séquence précise)... Bref, c'est pareil mais c'est surtout en Égypte, et c'est là toute la différence. Oui, on fait la même chose, mais on le fait au soleil, les pieds dans le sable, entouré de palmiers. On tue des crocodiles, on se balade en barque au milieu des roseaux. On siffle son cheval (qui, bien dressé, accourt) et on cataclope dans les dunes. On reçoit des missions de Cléopâtre elle-même (dont la cote de popularité frise le zéro), à travers des décors somptueux, et on erre entre des statues gigantesques et majestueuses dans des temples dédiés à des divinités aujourd'hui oubliées.
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Assassin's Creed Origins
Vous reprendrez bien du désert ?
C'est une tradition chez Ubisoft : les contrôles sont modifiés à peu près à chaque Assassin's Creed, sans que cela n'entraîne de réelle différence dans le jeu. Quand un monsieur d'Ubi Montréal m'a indiqué que tout avait changé pour Assassin's Creed Origins, que cette fois c'était du sérieux, je lui ai expliqué qu'il était bien gentil mais que j'étais un professionnel de la profession, qu'on m'avait déjà fait le coup plusieurs fois et que ça allait bien comme ça. Ensuite, au moment d'appuyer sur le bouton pour courir, j'ai donné un énorme coup de massue à un passant.
Good cop, bad Kheops. Et puis on visite les pyramides (d'où, à l'époque, seuls vingt siècles d'histoire nous contemplent). Quatre cents mètres de marche depuis le centre de la ville (le monde d'ACO paraît grand mais tout est cependant assez serré), une petite escalade de pente en col hors catégorie, quelques toiles d'araignée à écarter et hop, on pénètre dans un tombeau millénaire. On rampe, on glisse, on trouve des passages secrets et grâce au sixième sens des assassins (qui a obligeamment placé un marqueur à l'écran), on sait qu'il y a un trésor à piller. Alors on cherche, et paf, on tombe sur une série de casse-tête à base de poids à redistribuer sur des plateformes. Sacrés boute-en-train, les architectes funéraires égyptiens : toujours là pour planquer un petit puzzle dans une pièce secrète ou deux, histoire d'occuper les générations futures (j'imagine les discussions avec le client : « Ô Pharaon, dieu vivant, soleil du soleil, pour votre tombeau dans la pièce secrète, on a réfléchi avec les collègues. Plutôt que des pièges classiques, des trous remplis de piques, des boules géantes qui écrasent tout sur leur passage ou, tout simplement, sceller la pièce, on s'était dit que pourquoi pas... eh bien pourquoi pas un casse-tête ? »). Bon, la mauvaise nouvelle, c'est que les trésors ne sont pas très glamour : si j'en juge par cette tombe, on y récolte essentiellement du matériel, de nouvelles armes. On se croirait dans Destiny.
Aux armes ! Mais alors pas n'importe quelles armes, attention : des épées de haut niveau, des piques épiques ou légendaires, bref du costaud, de quoi faire la différence au quotidien sur le terrain. Car voilà, dans Assassin's Creed Origins, désormais, tout est géré avec des statistiques dans tous les sens. Votre assassin (Bayek) accumule de l'expérience, gagne des niveaux et des points de compétence, qu'il peut ensuite dépenser pour remplir son arbre de capacités. Les armes sont toutes affublées d'un qualificatif qui détermine leur rareté (normale, rare, épique, légendaire) et de statistiques différentes qui modifient non seulement les dégâts que cause leur porteur, mais aussi ceux qu'il reçoit ainsi que ses points de vie. Bref, pour jouer à ACO un peu sérieusement (et un peu plus longtemps que l'heure passée dessus à la Gamescom), il faudra sûrement se pencher sur les menus pour comparer deux armes entre elles, pour choisir quelle branche de son arbre de compétences favoriser, pour améliorer son armure... On perd un peu en immédiateté, mais ça colle aussi avec la nouvelle approche des combats voulue par Ubi Montréal.
Bravo le niveau. Cette fois, plus question de se mettre au milieu d'une mêlée, le doigt pressé en continu sur le bouton de garde et en enchaînant les meurtres de sentinelles : les combats d'ACO sont (un peu) plus techniques. Bayek a un coup fort (judicieusement placé sur la gâchette qui servait autrefois à courir, donc), un coup faible, un bouclier qu'il peut utiliser pour se protéger, un arc qu'il peut sortir à tout moment pour tirer au ralenti (et, idéalement, viser la tête), et tout un arsenal dans son inventaire, où il peut piocher comme bon lui semble. Les combats sont plus lents, il faut faire attention aux mouvements de son adversaire, éviter de s'attaquer à beaucoup plus fortiche que soi (tout le monde a un niveau d'expérience dans ACO, même les hippopotames)... Ça c'est pour la théorie.
En pratique, mes (rares, il est vrai) combats ont été bourrins, avec des gardes achevés en deux ou trois coups de masse, plus un capitaine (un soldat plus costaud, mieux équipé, et un niveau au-dessus) abattu de loin à coups de flèches. J'ai un peu honte, c'est une technique de fourbe (et d'assassin), mais si je l'approchais il me mettait la misère et j'ai préféré passer mon heure de jeu à profiter du décor plutôt qu'à fuir comme un misérable. Le malheureux restait là, immobile, sans même lever son bouclier, sans venir m'attaquer, sans alerter ses subordonnés... Assassin's Creed a changé, son intelligence artificielle peut-être pas. À défaut d'une complète révolution, Assassin's Creed Origins semble tout de même promettre un joli retour aux sources, avec de nouveaux et magnifiques paysages ensoleillés, et des monuments mémorables sur lesquels grimper. C'est déjà ça, et cela m'a suffi pour ressortir de cette heure de jeu avec le sourire.