Afin d'entrer tout de suite dans le vif du sujet, et pour dire les choses simplement, Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle (que l'on nommera Mario Lapins dans la suite de ce texte, parce que faut pas pousser Bowser dans les bégonias, sinon on va croire que j'essaye de gratter quelques signes facilement) est à la fois tout à fait un jeu à la XCOM – et en même temps pas du tout. Mario Lapins, où le plombier nintendéen fait équipe avec des lapins crétins pour annihiler d'autres lapins (qui eux sont alliés avec Bowser Jr., faut suivre), vous amène à diriger un petit groupe de braves soldats armés dans des combats au tour par tour. Il faut se mettre à couvert, gérer les lignes de vue, utiliser la vue tactique, profiter de chaque occasion pour tirer, protéger ses arrières et prévoir un minimum les mouvements et attaques de l'adversaire. Sauf qu'ici (et contrairement aux jeux de Firaxis), tirer et se protéger a beau être important, ce n'est plus l'essentiel : il faut avant tout rester en mouvement, tacler les ennemis à chaque occasion, sauter sur un allié pour se projeter encore plus loin, utiliser au mieux les spécificités de chaque niveau (par exemple des tuyaux qui permettent des trajets immédiats d'un bout à l'autre du terrain) pour se déplacer du mieux possible, tout en sachant que l'ennemi peut également le faire. Par ailleurs, Mario Lapins ne reprend absolument pas le volet gestion des XCOM, remplacé ici par de simples arbres de compétences pour chaque personnage.
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Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle
La tactique du tacle avec tact
Il y a des phrases qu'on ne pensait jamais écrire dans sa vie, par exemple « Mario s'accroupit derrière un muret, arma son fusil à énergie et se prépara à tirer froidement au moindre mouvement », ou « Peach n'hésita pas un instant : elle sortit son fusil à pompe et tira à bout portant, tuant sur le coup les deux adversaires qui lui fonçaient dessus ». Et pourtant.
Le mouvement perpétuel. Je vous entends bougonner (j'essaie d'installer une relation de confiance avec le lecteur, alors forcément, ça m'interpelle) : « Oui mais c'est quand même vachement comme XCOM, il y a même des pourcentages de réussite sur les tirs ! » C'est vrai, enfin en quelque sorte : dans Mario Lapins, il n'y a que trois états pour la réussite : touchera pas, touchera peut-être ou pas, et touchera à coup sûr. Zéro, cinquante et cent pour cent. C'est plus simple, ça laisse moins de place au doute et ça pousse à se replacer pour obtenir un meilleur angle et le fameux cent pour cent. Cette course permanente (sur des cartes souvent immenses, même si les premiers niveaux sont riquiquis), cette liberté de mouvement donnent des combats uniques, où l'on peut dans le même tour enchaîner les attaques, tacler les survivants et fuir se mettre à l'abri à l'autre bout de la carte. Ou à l'inverse, frapper par surprise (hop, un tuyau, hop un saut sur la tête de Yoshi, et paf, j'atterris dans le dos du lapin qui se planquait derrière un gros mur indestructible) un ennemi qui se croyait à l'abri du danger. Mario Lapins parvient même à créer des missions d'escorte réussies : puisque tout le monde peut se déplacer facilement (sauf le VIP à escorter, qui marche du pas peu assuré de celui qui sort d'un bon gueuleton et se ferait bien une petite sieste là tout de suite), on peut mettre Mario à la pointe (avec sa compétence de vigilance, celle-là clairement piquée à XCOM, il peut tirer dès qu'il voit un ennemi bouger), Lapin Peach au milieu, puisqu'elle peut soigner les blessés, puis le VIP et en queue, loin derrière, un Lapin Luigi en surveillance.
Cohésion d'équipe. Tant mieux si les missions d'escorte fonctionnent bien, car en réalité tous les combats relèvent plus ou moins de l'escorte. Lors de la composition des équipes, vous devez obligatoirement avoir Mario et un Lapin Crétin dans votre trio. Or, au cours d'un même niveau, vous ne regagnez pas de vie entre les combats (une fois le niveau terminé, si). S'il y a des blessés, vous pouvez échanger deux de vos membres avec d'autres (parmi huit au total), mais Mario doit rester dans l'équipe quoi qu'il arrive. S'il prend trop de coups, vous risquez donc de commencer le match suivant avec un net désavantage. Autrement dit, il se retrouve par défaut en position de VIP à protéger, un VIP agressif et armé, mais un VIP tout de même. Cela dit, ne vous inquiétez pas trop : la difficulté de Mario Lapins est globalement bien dosée (un peu trop facile au début, un peu trop difficile à la fin, peut-être, mais on ne va pas pinailler), avec des adversaires variés, souvent équipés de contre-mesures efficaces. Vous butez sur un combat ? N'allez pas croire qu'il soit trop dur : vous n'avez probablement pas sélectionné la bonne composition d'équipe. Dans certains cas, un simple bazooka suffit, mais parfois mieux vaut prendre des personnages équipés d'une Gatling, d'un fusil à pompe ou d'un tacle explosif (comme son nom l'indique : ça pète quand ça tacle. J'en profite pour signaler qu'il y a des tirs amis : lancer une grenade ou effectuer un tacle explosif à proximité d'alliés, c'est prendre un risque inutile). Comme tous vos personnages gagnent de l'expérience en même temps, vous avez normalement toujours les clés en main pour remporter la bataille.
Les lapins d'abord. Pour gagner de l'expérience, il suffit en théorie de remporter les combats, mais ça ne suffit pas toujours. Les mondes de Mario Lapins sont remplis de coins paumés, de casse-tête cachés, d'épreuves planquées et même de niveaux secrets, sans oublier des défis supplémentaires qui viennent remplacer les combats déjà effectués. Tout explorer et tout résoudre peut prendre du temps (ça permet de faire un petit point sur sa vie entre deux bastons), mais rapporte énormément de points d'expérience, de nouvelles armes et de pièces pour acheter lesdites armes. Bon, on ramasse aussi des gadgets (dessins, morceaux de musique, modèles 3D...) et il arrive qu'on fasse un peu la tête après avoir passé cinq minutes sur une énigme pour recevoir un dessin en échange, mais c'est le jeu, on ne peut pas gagner le gros lot à chaque fois. Qu'importe : une fois qu'on a tout ramassé, ne reste plus qu'à éditer les arbres de compétences de chacun, acheter de nouvelles armes et se lancer à l'assaut du prochain combat.