Genre: Total War à licence
Developpeur: The Creative Assembly (Royaume-Uni)
Editeur: Sega
Plateformes dispo: PC Windows
Plateforme test: PC Windows
Langues: anglais, français
Config: PC de joueur
Telechargement: 25 Go
Prix: 60 €
Drm: Steam
Date de sortie: 20170927
| Modifié le le 25 mai 2021
En regardant Total War : Warhammer 2, j’ai eu une drôle d’impression. Je ne parle pas du léger sentiment de déjà-vu, inhérent à toute suite, mais de celle, perturbante, de voir flotter dans l’air un visage débonnaire déclamant d’une voix rocailleuse : « Il y en a un peu plus, je vous le mets quand même ? », comme le ferait mon boucher. Ou Rocco Siffredi. Qu’importe : l’un comme l’autre ne seraient pas du genre à facturer un petit supplément de viande. Alors que Sega et Creative Assembly, oui. Et au prix fort.
Un gros, gras, goûtu supplément.
Bourré de sang-froid.
Un bon gros et juteux supplément, oui. Rien que les spécificités des quatre nouvelles factions soufflent un agréable petit vent de fraîcheur à la fois sur les champs de bataille (un peu) en temps réel traditionnels de la série et sur la carte stratégique (beaucoup) au tour par tour. Petit panorama des forces en présence… Au sud-ouest, dans l’équivalent de l’Amérique du Sud – pour ceux qui ne le sauraient pas, l’univers géographique de Warhammer est une version difforme de la réalité – se trouvent les hommes-lézards. Ces dinosaurophiles patentés ont pour particularité, outre leur capacité à devenir frénétiques et incontrôlables sur le champ de bataille, de tisser une toile géomancienne sur leur territoire et celui de leurs alliés pour débloquer certains bonus. Plus au nord : les elfes noirs. Ambiance « succubes et costumes dessinés par des créateurs fans de Power Rangers sous LSD ». Leur dada à eux, c'est l'esclavage, bénéfique à l'économie locale, mais qui augmente le risque « Spartacus » à mesure que la population enchaînée croît. Ils disposent également d'arches, des navires qui peuvent se transformer en forteresses flottantes et effectuer des bombardements de soutien sur un champ de bataille à portée de tir.
À bons chars, bons rats.
Au nord-est se trouve le 16e arrondissement de TW:W 2 : le lieu de villégiature des hauts-elfes. Amateurs de vins raffinés et de diplomatie, ils se servent d'une ressource unique, l'influence, pour recruter leurs généraux et héros – sauf à taper dans les fonds de cuve et embaucher ceux pétris de défauts rédhibitoires – et orienter les relations entre les factions. Tels des marionnettistes déments, ils peuvent calmer ou exacerber les tensions et ainsi s'acheter rapidement une amitié tout comme déclencher un conflit entre deux ennemis potentiels pour les affaiblir. Enfin, au sud, dans l'erstatz de continent africain, grouillent les skavens. La société des chétifs hommes-rats tourne presque entièrement autour de la nourriture (et donc en partie des prisonniers, c'est bon, le rôti de prisonnier), qui influe directement sur la croissance et l'ordre public et qui en font une faction agressive par nécessité. Petite finesse délectable : leurs cités – souterraines – apparaissent aux yeux des factions ennemies comme des ruines vides potentiellement colonisables. Dissimulation et fourberie sont les deux mamelles de cette race, délicate à diriger, mais jouissive.
Chaos en poudre.
Ces quatre factions s'élancent dans une course. Pour sécuriser les emplacements d'une ressource spéciale présente en divers endroits de la carte, d'abord. Et ensuite pour initier, l'un après l'autre, les cinq rituels permettant de consolider ou de préserver (selon les affinités) le vortex qui empêche le Chaos de débarquer. Chaque rituel dure dix tours et constitue un moment critique, dont l'avant-garde du Chaos va profiter pour débarquer et taper sur tout le monde – parce que le Chaos n'aime pas qu'on le dérange, surtout quand il y a la Ligue des Champions à la télé – tandis que les adversaires tenteront de l'interrompre. Il est inhabituel de voir qu'une campagne d'un Total War peut conduire au game over à cause d'un ennemi plus rapide, à la manière d'un Civilization, et ce n'est pas déplaisant. Tout en me faisant la double promesse de mener la campagne à la tête des quatre factions – car elles sont intéressantes dans leur style propre – et de ne plus jamais toucher à une palourde de ma vie, j'en arrivais à la conclusion que oui, c'était là bel et bien un gros, gras, goûtu supplément. Mais rien de plus qu'un supplément, qui globalement se garde bien de pécher par excès d'innovation ou d'audace.La grosse carte au menu
Comme prévu, il faudra attendre (un temps indéfini, pour être aussi peu précis que possible) pour tester la gigantesque carte combinée qui sera mise à disposition des propriétaires des deux TW:W. Espérons que la campagne spéciale, « Mortal Empires » – qui se jouera sans la mécanique de vortex propre à cet épisode, seulement en pure conquête – sortira avant l'hiver, car avec le calcul des IA de 117 factions à la surface des 295 régions de cette carte, nos PC permettront de faire l'économie d'un chauffage d'appoint.