Chris Hecker a commencé à développer SpyParty en 2009. Depuis, il a tout vu passer : les premiers gros succès indépendants, Steam Greenlight, l’indiepocalypse, l’explosion du nombre de sorties sur Steam... Avec le temps, on avait fini par oublier SpyParty (dont notre dernière preview remonte au Canard PC no 266, en décembre 2012), on pensait qu’il ne sortirait jamais. Et de fait, il n’est pas tout à fait complètement sorti, puisqu’il n’est qu’en accès anticipé sur Steam et que Chris Hecker se voit bien lui consacrer encore au moins deux ans. Mais pourquoi ? Qu’est-ce qu’on fait dans SpyParty, qu’est-ce qui mérite un développement si long ? On joue à deux, en ligne, chacun avec des mécaniques complètement différentes. L’un dirige un espion infiltré dans une soirée remplie de PNJ, où il doit réussir de multiples missions dans le temps imparti, sans jamais se faire remarquer. L’autre incarne un tireur d’élite, logé dans un nid face à la soirée, qui dispose d’une balle, et d’une seule, pour éliminer l’espion avant qu’il n’ait accompli toutes ses tâches. C’est tout. Ça paraît simple, ça ne l’est pas vraiment : SpyParty commence par un (indispensable) didacticiel d’une demi-heure, qui vous enseigne pas à pas les mécaniques et subtilités de chacun des rôles.