« Kahn, j'ai un colis pour toi, je le mets où ? », me dit Pauline d'une voix tremblotante, avant d'abandonner lourdement un gros carton sur la table qui trône au centre de notre rédaction. À l'intérieur se trouve tout le nécessaire pour jouer à Pavillon Noir, la seconde édition d'un jeu de rôle dont l'éditeur a lancé la campagne de financement participatif en juin 2013. Finalement, celles et ceux qui ont soutenu le projet auront attendu plus de quatre ans pour recevoir leur jeu et, au vu de la gamme désormais proposée par celui-ci, il est aisé de comprendre pourquoi. Il y a tout d'abord « La révolte », premier ouvrage indispensable qui résume grossièrement le contexte en expliquant que les joueurs incarnent des pirates / flibustiers / corsaires / boucaniersNote : 1 dans une période comprise entre 1530 et 1814. Il s'agit donc d'un jeu historique, mais qui a la particularité d'offrir un cadre configurable à souhait pour les joueurs. Comme dans tout jeu de rôle qui se respecte, tout commence par la création des personnages, grâce à un système plutôt sympa qui permet de répartir des points puis d'affiner nos compétences en choisissant le métier, le passé et même des avantages ou faiblesses. Et autant dire qu'avec neuf caractéristiques et 53 compétences, le ton est tout de suite donné.
Note 1 : Rayez les mentions inutiles.
Transformé en archive gratuite
- Cet article, initialement réservé aux abonnés, est devenu gratuit avec le temps.
Pavillon Noir
Les aventures de Brick Hunter
Dans le jeu de rôle comme dans le jeu vidéo, certains créateurs semblent incapables de s'arrêter, un peu comme si le simple fait de se dire « c'est suffisamment bien comme ça » les mettait dans un état d'angoisse pas possible. Alors ces créateurs développent, ajoutent, peaufinent et embellissent leurs œuvres pendant longtemps. Tellement longtemps, en réalité, qu'il n'est pas rare de se sentir pris de court lorsqu'on découvre l'immensité de leur travail.
De sabord à tribord. Pavillon Noir est à n'en pas douter un jeu qui s'adresse aux joueurs motivés et surtout, passionnés par la piraterie. Pour s'en rendre définitivement compte, il suffit de lire cette cinquantaine de pages de règles qui passent en revue tous les aspects du titre. Au premier abord, on voit que la simplicité est de mise puisque l'auteur semble avoir tout fait pour éviter tous les calculs rébarbatifs. Une très bonne idée puisque le jeu est bourré de micro-règles et de tableaux qui régissent pratiquement toutes les situations rencontrées par les joueurs, de la perte d'un œil au combat aux effets de la maladie. Impossible donc d'attaquer Pavillon Noir en dilettante, d'autant que le second livre de base (« À feu et à sang ») rajoute encore une couche de règles à cette mixture déjà bien épaisse, en s'attardant cette fois sur la vie à bord des navires et les combats en mer. Ajoutez à ces deux ouvrages une gamme de suppléments déjà bien remplieNote : 2 et vous obtenez au final une sorte de jeu de rôle total, incroyablement dense – pour ne pas dire intimidant – mais capable d'offrir une expérience de jeu complète pour celles et ceux qui auront le courage de s'y attaquer.
Note 2 : Notamment avec « Les Carnets du Capitaine Francis de Vercourt », un pavé incroyable de 600 pages qui tient plus de l'analyse historique minutieuse que du bête supplément dédié au lore.