Dans les différentes cartes qui composent le jeu Dead by Daylight, je vis des journées mitigées. Il y a celles où je meurs dans un champ de maïs en l’espace de cinq minutes, emportée par une entité omnipotente après avoir secouru un autre survivant des griffes de Freddy Krueger. Il y a celles où j’humilie Michael Myers en l’aveuglant à l'aide d’une vulgaire lampe torche et en lui écrasant une palette sur le coin de la tête, avant de m’échapper sans qu’il ne soit parvenu à me faire perdre la moindre goutte de sang. Et puis il y a celles où je finis pendue à un crochet au bout de trente secondes et lâchement abandonnée par mes partenaires, victime d'un Leatherface – cherchez pas, c’est toujours un Leatherface – sans vergogne. Ce qui influence le bon déroulement de mes parties de Dead By Daylight (et de n’importe quel jeu asymétrique en multijoueur, d’ailleurs) tient parfois à bien peu de choses. Cela peut dépendre du système de matchmaking, des compétences de mon adversaire, des accessoires dont il s’est équipé, de la couleur criarde des vêtements de mon personnage, du temps qu’il fait dehors ou de la conjoncture économique. Cela dépend aussi énormément des joueurs avec lesquels je suis censée m’associer – sont-ils des survivants altruistes et compétents, ou des pleutres susceptibles de courir comme des poulets sans tête dès que point le danger ?

Who’s Your Daddy oppose un père qui doit sécuriser son appartement face à un bébé – dont l’objectif est de se suicider en ingérant des piles, en se noyant dans une piscine ou en enfonçant une fourchette dans une prise.

Entre les deux mon cœur balance.

Avant Last Year, Identity V ou encore Left 4 Dead 2, il existait déjà de nombreuses occasions de se frotter à un joueur aux pouvoirs et aux objectifs différents des nôtres – que ce soit en 1 contre 1, 2 contre 4 ou seul contre un groupe de joueurs partageant des rôles similaires. Sorti en 1982 sur Atari, Nautilus était l’un des premiers jeux vidéo à proposer un gameplay asymétrique et un écran divisé pour opposer deux joueurs en temps réel. Le premier dirige un sous-marin, qui doit détruire des bâtiments à grand renfort de torpilles, tandis que son adversaire se trouve à la tête d’un destroyer. Mais le genre asymétrique a été plus largement popularisé par Nintendo, lorsque l’éditeur a présenté Pac-Man Vs. en 2003, où les fantômes pouvaient être contrôlés par trois autres joueurs. Note : 1

Des années plus tard, le gameplay asymétrique est devenu l’un des grands arguments commerciaux de la console Wii U – avec le succès discutable qu’on lui connaît – et de la série de jeux Nintendo Land, qui visait à offrir une expérience de jeu unique à chacun. Depuis, on a pu voir émerger plusieurs types de jeux asymétriques, avec des déséquilibres plus ou moins prononcés. Mais il est difficile d’en tirer une définition parfaitement précise, partant du principe que chaque jeu multijoueur repose sur une asymétrie partielle, où les joueurs peuvent endosser des rôles différents tout en dépendant des mêmes mécaniques de base – par exemple, la vitesse de mouvement, la barre de vie ou la hauteur de saut. Dans cette catégorie, on retrouve naturellement les jeux de baston ou les FPS coopératifs, mais aussi des 1 contre 1 modestes, comme Who’s Your Daddy – qui oppose un père qui doit sécuriser son appartement pour protéger un bébé dont l’objectif est de se suicider en ingérant des piles, en se noyant dans une piscine ou en enfonçant une fourchette dans une prise. Bref, la notion d’asymétrie est vraiment très large – mais celle de l’asymétrie totale l’est déjà beaucoup moins.

Note 1 : « De Pac-Man à Evolve, 35 ans de jeux vidéo asymétriques », Le Monde, avril 2016 - http://cpc.cx/oaQ

« On regarde toujours l’avis de la communauté. Certains commentaires peuvent être purement de la bile hostile, mais il y a quand même un noyau de vérité qu’il faut réussir à aller interpréter. »

L’équilibre de la terreur.

Dans les jeux reposant sur une asymétrie totale, on retrouve souvent une équipe de joueurs partageant un rôle similaire face à un adversaire qui doit jouer de manière radicalement différente, et dont l’expérience de jeu n’aura absolument rien à voir avec celle de ses opposants. Par ses possibilités multiples, le jeu peut souffrir de nombreux problèmes, qui peuvent provenir de son développement (système de matchmaking approximatif, bugs à la pelle, soucis d’équilibrage, hitboxes foireuses), mais aussi des personnes qui y jouent (mauvaise connexion du host, incompétence crasse, mauvaise foi). En conséquence, il m’est parfois difficile de défendre ce type de jeux face à une personne qui n’y a jamais touché. « Pourquoi t’aimes autant Friday the 13th ? », m’a un jour demandé Noël Malware, avec cette expression mêlée de fascination et de respect que l’on réserve habituellement aux rescapés de guerre. La réponse peut être facilement résumée : quand l'ennemi disposant des pleins pouvoirs n’est pas contrôlé par une IA potentiellement défaillante mais par un vrai joueur fait de chair et d’os, le champ des possibles est infini. Il est beaucoup plus jouissif d’échapper à un ennemi contrôlé par un joueur dont je suis incapable d’anticiper les mouvements, d’autant plus lorsqu’il dispose de pouvoirs dévastateurs dont les autres sont totalement dépourvus. C’est d’ailleurs cette mécanique de jeu qui a amené Dead by Daylight à choisir l'univers des films d'horreur, et non l’inverse. « Au début, nous avions un prototype dans lequel un personnage pouvait juste courir et tenter d’accomplir des objectifs abstraits, face à un ennemi absolument surpuissant, explique le directeur du jeu Mathieu Côté. On s’est rendu compte que cela procurait des sensations fortes, qui sont très difficiles à reproduire dans un jeu où tout le monde part avec les mêmes armes et à égalité. » Du côté des survivants, il cherche à donner un « sentiment de victoire assez spectaculaire à la fin de chaque course-poursuite », dû au fait qu’ils se trouvent en désavantage. Du côté du tueur, les développeurs ont mis l’accent sur un autre sentiment : « C’est une sorte de fantasme dans lequel le joueur a le pouvoir absolu, où il se trouve frustré de voir des insectes oser lui tenir tête. »

L’union fait la force.

Mais c’est aussi là que les choses se compliquent : ces jeux qui se veulent déséquilibrés doivent tout de même proposer une certaine forme d’équilibre, de manière à ce que les deux camps s’y retrouvent. À ce sujet, le journaliste Josh Brycer Note : 2 a rappelé les difficultés rencontrées par les développeurs lors de la sortie du premier Left 4 Dead : les infectés étaient trop défavorisés lorsqu’ils faisaient face à une équipe bien coordonnée. Ce défaut a donné lieu à l’introduction d’infectés spéciaux, capables de séparer les groupes de survivants. En réponse à ces failles, les développeurs de jeux asymétriques doivent faire un travail d’équilibrage constant – toujours au risque de s’attirer les foudres d’un camp ou de l’autre, ou de défavoriser des joueurs débutants. Lorsque Jason Voorhees est contrôlé par un joueur de bas niveau dans Friday the 13th, le jeu peut être assez douloureux à observer – et je mentirais en affirmant ne jamais avoir humilié un tueur en lui assénant des coups de casserole à la chaîne, sans qu’il ne puisse y faire quoi que ce soit. Récemment, le jeu a bénéficié d’un patch visant à rendre Jason Voorhees plus terrifiant, notamment en augmentant sa vitesse de déplacement et son nombre de couteaux en début de match. D’un côté, des joueurs de longue date s’en sont réjouis parce qu’ils considéraient que le jeu allait à nouveau constituer une véritable expérience fidèle au film – de l’autre, certains s’en sont émus parce qu’ils avaient le sentiment que la mission des survivants était devenue trop compliquée.

Note 2 : « Asymetrical Game Design », Josh Brycer, février 2019 - http://cpc.cx/oaR

Des données et des hommes.

Dès lors, il est difficile de trouver un équilibre parfait entre les deux camps, et encore plus de répondre à certaines demandes de la communauté sans en froisser une autre partie.  « C’est absolument impossible de satisfaire tout le monde, et il a fallu que l’on apprenne à être en paix avec cette idée, résume Mathieu Côté. Dès que l’on sortait un nouveau chapitre, on pouvait lire un commentaire qui disait "ce nouveau tueur est absolument inutile, c’est impossible de jouer avec", tandis qu’un autre affirmait l’exact inverse. Aujourd’hui, on réagit beaucoup moins rapidement, on laisse souvent une semaine ou deux passer, le temps que les joueurs qui endossent le rôle du tueur apprennent à maîtriser ses pouvoirs, et que les survivants apprennent à développer des stratégies pour le contrer. » Quand les développeurs opèrent un changement dans le jeu, ils prennent trois aspects en considération. « D’abord, on regarde l’avis de la communauté. Certains commentaires peuvent être purement de la bile hostile, mais il y a quand même un noyau de vérité qu’il faut réussir à aller interpréter, poursuit Côté. Ensuite, nous analysons les statistiques – par exemple, X % de joueurs s’échappent face à un tueur Y sur une map Z. Nous récupérons beaucoup de données tous les jours, mais c’est parfois délicat de les analyser et d’en tirer des conclusions pertinentes. Le troisième aspect, c’est tout simplement notre instinct de développeur, qui était la seule notion sur laquelle on pouvait se fonder avant le lancement du jeu. Ça nous a pas mal servi, et on continue de l’écouter, même trois ans plus tard. »

Perte d'équilibre.

Ce travail méticuleux d’équilibrage est en partie ce qui a enfoncé le clou dans le cercueil d’Evolve, qui opposait quatre chasseurs à une créature extraterrestre. Sur Reddit, le développeur Matt Colville a parlé des difficultés rencontrées par l’équipe au moment de créer le jeu, dont les serveurs ont fermé l’année dernière. Au tout départ, leur objectif était de créer un monde extraterrestre riche, reposant sur les recherches d’artistes habitués aux documentaires de David Attenborough et aux livres de biologie évolutive, que quatre joueurs devaient explorer en coopération. « Mais personne ne nous aurait payés pour faire ce jeu, rédige Colville. Quand on soumet un jeu à un éditeur, ce dernier se pose souvent la question suivante : qu’est-ce qui est unique à ce jeu, et que personne ne trouvera ailleurs ? (…) Pour nous, c’est devenu le 4 contre 1, un concept auquel on croyait à 100 %, d’ailleurs. » Puis, les problèmes d’équilibrage sont arrivés, aussi bien du côté des chasseurs que des monstres. « Ce n’était pas juste l’asymétrie – les deux camps jouaient à des jeux fondamentalement différents. C’est un problème que nous n’avons jamais résolu. Chaque nouveau contenu était difficile à implémenter, même en dehors des soucis d’équilibre. Il y avait toujours une capacité des héros ou du monstre susceptible de tout flinguer. »

Bien entendu, d’autres facteurs ont participé à l’échec d’Evolve – notamment son modèle économique, qui contraignait toute équipe complète à acheter cinq exemplaires – et il n’est pas le seul jeu asymétrique à connaître un sort peu réjouissant, malgré des concepts a priori attirants. Si Dead by Daylight continue d’attirer des milliers de joueurs et dispose d’un plan de développement qui s’étale encore sur plusieurs années, le studio Behaviour a connu un lancement beaucoup plus mitigé avec Deathgarden, qui oppose un chasseur à cinq coureurs dans de gigantesques jardins et compte une dizaine de joueurs sur Steam à l'heure où j'écris ces lignes. De son côté, Friday the 13th continue d’être patché, mais aucun nouveau contenu ne peut y être ajouté – pas même un caillou – pour des raisons judiciaires. Note : 3 Killer, un jeu au concept similaire à Friday et Dead By Daylight, a vu échouer sa campagne de financement. J’ignore ce qu’il adviendra de jeux comme Last Year : The Nightmare ou de Scream, lequel est toujours en phase de développement. Il n’y a sans doute pas de formule parfaite pour créer un excellent jeu asymétrique, et beaucoup trop d’éléments à prendre en compte pour être certain de leur assurer une pérennité. Mais en ce qui me concerne, peu de types de gameplay ne me permettent de ressentir de telles émotions, allant de la joie intense à l’envie de clouer mon adversaire au pilori pour son outrecuidance.

Note 3 : « Horror, Inc. Statement on Future Content in Friday the 13th: The Game », Bloody Disgusting, octobre 2018 - http://cpc.cx/oaS