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Jeu: Pagan Online
Genre: hack'n'slash
Developpeur: MadHead Studios (Serbie)
Editeur: Wargaming
Plateformes dispo: PC Windows
Sortie prevue: early access ce mois-ci
J'aurais sans doute réussi si Kahn Lusth ne m'avait pas plaqué au sol, tandis que toute la rédac s'attroupait autour de moi avec des yeux pleureurs, pour me rappeler qu'un bon chef doit savoir se lancer à la bataille aux côtés de ses troupes et que bon, de toute façon, j'étais le seul à y connaître quelque chose – étant l'unique rédacteur à aimer à la fois Diablo III et Path of Exile, ce qui apparemment est un exploit à peu près semblable à celui réalisé par Bill Clinton réunissant Yasser Arafat et Yitzhak Rabin, j'ai été désigné « spécialiste des hack'n'slash » à mon corps défendant.

Trois jours plus tard, me voilà au beau milieu de la riante Belgrade, avec son Danube bleu et ses magasins de surplus militaires bruns, devant la présentation de Pagan Online. La première impression, malheureusement, est conforme à mes attentes. Le jeu ressemble à un Diablo III slave, avec une forteresse tout droit tirée de l'acte 3 du jeu de Blizzard et un équivalent local du skeleton king ; en tout cas jusqu'à ce qu'on zoome sur le personnage, Pagan Online prenant alors des airs de Warcraft III avec ses persos modélisés à la serpe. « Oui, ça ressemble à du Blizzard, c'est voulu, me rassure le producteur. On veut que les joueurs se sentent en terrain connu. Parce qu'ensuite ça se joue très différemment. » C'est le moins qu'on puisse dire. Et cela pour une raison. Enfin, plutôt pour quatre : Z, Q, S, D.

Les combats de Pagan Online ressemblent à ceux d'un beat'em all à la Darksiders, transposé en vue isométrique.

Païen, pas deux, mais trois personnages.

Vous l'avez lu ici en premier : d'ici cinq ans, les hack'n'slash clic-clic-clic paraîtront aussi démodés que ceux dans lesquels il est impossible de racheter un point de compétence pour corriger une erreur de build. À part quelques intégristes comme Izual, qui malgré son jeune âge et le fait qu'il passerait pour un dangereux gauchiste aux yeux de Julien Coupat, est un vieux réac' qui estime qu'on n'a rien fait de bien depuis 1998, plus personne ne voudra y jouer. Diriger son personnage au clavier et viser à la souris est tellement plus logique, agréable, intéressant. Chacun des héros de Pagan Online (il y en avait trois dans la version à laquelle nous avons joué, il y en aura bien davantage dans la version finale) a un gameplay qui lui est propre. Istok est un énorme tank, dont la lenteur donne au jeu un rythme beaucoup plus pesant. Kingewitch le barbare et Anya la demon hunterNote : 1 semblent quant à eux très semblables : le premier est un DPS de mêlée, rapide, capable de foncer d'un ennemi à l'autre grâce à un dash et de découper les groupes avec son tourbillonNote : 2. La seconde dispose également d'un dash mais surtout d'un fouet qui lui donne une allonge importante et d'un drain de vie très efficace. Et ces personnages, qui semblent pourtant si proches, se jouent de façon totalement différente.

Note 1 : Non, personne ne l'appelle demon hunter dans le jeu, mais bon, ça va, on ne nous la fait pas...
Note 2 : Je vous l'ai dit, on ne nous la fait pas...

Après une heure passée devant Pagan Online, la perspective de jouer à nouveau à un hack'n'slash classique semble bien triste.

Class-action RPG.

Le dash de Kingewitch, utilisable à volonté, lui sert à foncer d'un groupe d'ennemis à l'autre, à enchaîner coups de marteaux et tourbillons. Celui d'Anya, affublé d'un cooldown de cinq longues secondes, ne peut être utilisé qu'en cas d'urgence, pour s'éloigner d'un groupe d'ennemis avant d'utiliser un sort pour les ralentir et de les fouetter comme un banquier d'affaires en villégiature dans un palace suisse. Chaque personnage disposant d'un build fixe de six pouvoirs différents, chacun assigné à une touche ou à un bouton de la souris, les combats de Pagan Online ressemblent à ceux d'un beat'em all à la Darksiders, transposé en vue isométrique. Il faut attaquer, enchaîner, contrer, fuir, recommencer, répéter le pattern propre à chaque perso et à chaque situation, estimer quand avoir recours au super-pouvoir dont dispose le héros, qui ne peut être utilisé qu'une fois toutes les trente secondes. Après une heure passée devant Pagan Online, la perspective de jouer à nouveau à un hack'n'slash classique, où les actions du personnage sont séparées de celles du joueur par un considérable degré d'abstraction (rendez-vous compte : ces idiots continuent d'attaquer tant qu'on garde le bouton appuyé et il faut presser une touche pour rester immobile !), semble bien triste.

Têtes de bataille.

Quand ils ne sont pas en train de charcuter du vilain en tapotant leur clavier comme des forcenés, les héros de Pagan Online glandouillent dans le « Panthéon », sorte de hub fortement inspiré de la forteresse de Pandemonium de Diablo, dans lequel il est possible d'améliorer ses compétences, de crafter, d'acheter et de vendre de l'équipement, ou bien de rencontrer des joueurs avec qui partir à l'aventure. Pagan Online étant, on s'en serait douté, un jeu en ligne, ce hub permettra à tous les joueurs d'un même serveur (jusqu'à 250) de tailler le bout de gras avant de repartir à l'aventure. Les « batailles » – c'est leur nom – sont choisies d'un clic sur la carte du monde, et appartiennent à deux grands types : les missions de la campagne, plus faciles et débloquées de façon linéaire ; et les combats aléatoires – survie, assassinat de boss et autres joyeusetés – générés aléatoirement. À peu de choses près, on retrouve le diptyque campagne/mode aventure de Diablo III, sachant que toutes les missions sont pensées pour être bouclées en une dizaine de minutes et que la mort du personnage oblige à reprendre la mission en cours depuis le début. Toujours dans la grande tradition diabloesque, le joueur est libre de choisir entre trois modes de difficulté, un plus grand risque entraînant bien sûr de plus grandes récompenses. Notez aussi que, contrairement à la plupart des hack'n'slash où le joueur n'incarne qu'un seul personnage, et doit lancer une nouvelle partie s'il souhaite en essayer un autre, Pagan Online permet de débloquer des personnages supplémentaires au fil du temps, de passer de l'un à l'autre entre deux missions et de les faire progresser simultanément. Bref, l'évolution logique de ce que les hack'n'slash modernes proposent de façon bâtarde avec leurs coffres magiques qui permettent aux différents héros d'un même joueur d'échanger leur matos.

Un clavier bien tempéré.

Pagan Online n'est d'ailleurs que l'aboutissement de la réflexion lancée par Blizzard en 2012, puis en 2013, avec la sortie de Diablo III et son portage sur PS3 et Xbox 360. Mais contrairement aux versions consoles de Blibli, qui n'étaient que l'adaptation d'un gameplay existant à de nouveaux périphériques, les personnages et les sorts de Pagan Online ont été pensés dès l'origine pour ce type de contrôles. Parmi les héros de la version finale, on trouvera un personnage très rapide capable de jeter des boules de feu dans toutes les directions tout en se déplaçant, transformant presque le jeu en un twin-stick shooter, et un autre capable d'attaquer « aussi vite que le joueur clique ». On a hâte d'y jouer, comme dirait Noël Malware, même si quelques zones d'ombre, du genre bien sombre, demeurent. Nous ne savons encore rien du endgame, ni de l'intérêt du jeu sur le long terme. L'itemisation semble pour l'instant bien faiblarde, avec de bêtes bonus de dégâts et de résistance, sans l'ombre de sets ou d'objets uniques changeant radicalement les capacités du héros. Le choix de cantonner chaque personnage à un seul build fixe, si elle permet de garantir des gameplays diversifiés et équilibrés, risque de limiter quelque peu l'intérêt de chacun d'entre eux sur le long terme. Limiter le mode coop' à deux joueurs durant l'accès anticipé, quand bien même ce serait pour s'assurer du bon fonctionnement du netcode avant la montée en charge, reste étonnant. Mais il y aura un temps pour s'inquiéter de tout cela. Pour le moment, soyons satisfaits de savoir qu'il existe, en 2019, un studio qui s'attelle à développer un hack'n'slash original dont les bonnes idées, dans le pire des cas, serviront de base à la future génération d'action-RPG.