Chaque recoin de la maison de Visage transpire de références au projet avorté de Kojima. On y trouve la même recette, les mêmes couloirs étroits, la même vue à la première personne. Au tout début, on se demande ce qu’on va bien pouvoir y faire : aucun objectif n’est affiché, et il faut compter sur l’exploration, l’observation et une bonne gestion de ses ressources pour avancer. Alors on appuie sur quelques interrupteurs, on répare des ampoules cassées pour ne pas rester trop longtemps dans le noir – sinon, notre santé mentale en pâtit, et il n’y a plus que les cachets anxiolytiques pour nous sauver. Le téléphone sonne, et on entend la voix de notre voisine, qui s’inquiète de ne pas nous avoir vu sortir depuis trois semaines. Une radio s’allume, grésille et s’éteint toute seule. Il faut avancer dans l’obscurité, à l’aide d’une bougie, d’un briquet ou du flash d’un appareil photo. On comprend rapidement qu’il s’est passé quelque chose de tragique dans cette maison, et qu’il faudra poursuivre son exploration pour lever le mystère qui l’entoure. Et surtout, on constate vite que le jeu n’est pas une simple simulation de technicien EDF : la maison change au gré de nos déplacements et on peut y découvrir d’autres types d'environnements.