La polémique concernant les loot boxes rebondit une nouvelle fois aux États-Unis. Un sénateur américain républicain, Josh Hawley, a proposé une loi anti-microtransactions dans les jeux vidéo (intitulée « Protecting Children from Abusive Games Act ») qui bannit à peu près tout ce qui ressemble à une loot box susceptible de viser les enfants. Et par « enfant » il entend tous ceux qui ont moins de dix-huit ans. L’initiative suscite l’intérêt puisqu’elle a obtenu le soutien de certains élus démocrates.

Réaction de l’Entertainment Software Association (ESA, le lobby du jeu vidéo aux États-Unis) : « L’impact de ce projet de loi serait considérable et aurait au final des conséquences néfastes sur l’expérience des joueurs, sans parler des plus de 220 000 Américains employés par l’industrie du jeu vidéo » (« The impact of this bill would be far-reaching and ultimately prove harmful to the player experience, not to mention the more than 220,000 Americans employed by the video game industry »). Voui, vous avez bien lu, les seuls arguments sont « cela va nuire à l’expérience de jeu et à l’emploi ». Un problème avec les loot boxes, quel problème ?

Un déni absurde mis en scène au Sénat à Paris le 23 novembre 2018, lors d’un séminaire.

Ceci n’est pas une (Kinder) surprise.

Malgré les critiques de certains développeurs, de nombreux chercheurs et la révolte de leurs propres clients, l’industrie vidéoludique et ses représentants s’entêtent à nier absolument tout problème lié à l’introduction massive du mécanisme des loot boxes dans les jeux vidéo. Le même déni absurde était mis en scène au Sénat à Paris le 23 novembre 2018, lors d’un séminaire organisé sous le patronage de Jérôme Durain et consacré aux microtransactions dans les jeux vidéo.

Pratiquement à chaque mention des loot boxes, Lévan Sardjevéladzé (le président du Syndicat national du jeu vidéo, SNJV) brandissait en tribune tantôt un Kinder Surprise, tantôt un paquet de cartes Panini ; parfois en guise de réponse, parfois silencieusement pendant l’intervention d’un autre conférencier. Comprenez : « Ce n’est qu’une version moderne des pochettes-surprises de notre enfance. »

Sauf que non. Ni Kinder, ni Panini ne sont capables de collecter les données sur leurs acheteurs afin d’adapter le prix et le type de pochettes-surprises à proposer, ou à quelle fréquence et même à quel moment de la journée il est plus rentable de les proposer. Les opérateurs de jeux vidéo peuvent le faire, et ils n’ont pas de raisons de s’en priver.

Ni Kinder ni Panini ne sont capables d’altérer le contenu même de la pochette-surprise en fonction de l’acheteur et des données qu’ils possèdent sur lui. Les éditeurs de jeux le peuvent, et ils le font. Le contenu d’une loot box peut parfaitement être adapté en temps réel au joueur qui s’apprête à l’ouvrir, soit pour éviter qu’il ne soit déçu trop souvent (et faire en sorte qu’il continue à jouer, donc repasse à la caisse à une autre occasion), soit pour d’autres motifs plus ou moins avouables. Rien techniquement ne l’empêche, tout l’encourage financièrement et rien juridiquement n’oblige à indiquer quoi que ce soit au client qui a l’impression de participer à une loterie neutre. Combien de temps cela peut-il durer ? Combien de temps l’industrie du jeu vidéo peut-elle affirmer, contre toute évidence, que cela ne constitue pas, au minimum, un problème de sincérité ?

Ses positions laissent le secteur très vulnérable aux critiques.

Si on restait face à face sans un mot.

L’énorme danger de cette attitude, c’est de convaincre peu à peu les différentes autorités qu’il est inutile d’essayer de dialoguer avec l’industrie du jeu vidéo, et que tout espoir d’autorégulation sans contrainte est vain. Cette dernière s’expose ainsi aux initiatives de législateurs ou de groupes de pression, potentiellement drastiques, populistes ou mal informés. Le cas de la Belgique, même s’il s’appuie sur une législation particulière, devrait faire réfléchir les Français : les loot boxes sont interdites en Belgique depuis octobre 2018, car assimilées à des jeux d’argent et de hasard. Valve, EA, Blizzard, 2K, Square… tous ont dû s’y plier, sous peine de poursuites pénales. Jusqu’à Nintendo qui retirera pour cette raison deux jeux mobiles de la commercialisation en Belgique le 27 août prochain : Fire Emblem Heroes et Pocket Camp.

Les plateformes elles-mêmes – qui ne sont pas les mieux placées, puisque directement intéressées aux profits – ont réalisé qu’il était préférable de donner du mou à la corde : après Apple (qui l’a implémenté sur l’AppStore dès 2017), c’est au tour de Google d’exiger que soient publiées dans les apps Android les probabilités d’obtention des différents types de lots dans les loot boxes.

Quant à l’argument, développé ci ou là dans la presse, selon lequel la fin des loot boxes et autres Ultimate Team signerait la fin des jeux de sport modernes, car ceux-ci ne pourraient plus être financés, il est comique sinon risible. Il est certainement exact qu’elles sont indispensables au business model actuel, qui consiste à sortir un jeu par an (à prix fort et nouveauté faible), et à payer des licences officielles sportives à des prix exorbitants.

Est-ce la seule façon de créer des jeux de sport intéressants ? Probablement pas. Le prix des licences ne serait-il pas directement indexé aux profits estimés des jeux par des détenteurs des droits ? Bien sûr que si. Les fédérations seront-elles butées sur les prix au point de se passer totalement des revenus du jeu vidéo ? Sans doute pas. Le taux de profits d’Electronic Arts et Take Two peut-il baisser sans que la Terre arrête de tourner pour le reste de l’industrie du jeu vidéo ? Je parie que oui.

Être la solution ou la cible.

Peut-être que l’industrie du jeu vidéo a raison contre tous et que les loot boxes ne sont pas des mécaniques qui s’apparentent aux jeux de hasard et d’argent. Peut-être. Elles n’en sont pas moins des systèmes basés sur la manipulation, l’exploitation et l’encouragement de comportements compulsifs : ce point est parfaitement incontestable. Or, comment ne pas voir qu’il laisse le secteur très vulnérable aux critiques dans un contexte où les autorités sanitaires parlent d’addiction aux jeux vidéo ?

De la même façon, peut-être que l’industrie vidéoludique a raison contre l’OMS en défendant mordicus que la consommation excessive de jeux vidéo n’est que le symptôme d’autres problèmes psychologiques préexistants. Peut-être. Mais cette ligne de défense semble particulièrement curieuse, car dans ce cas, comme le note Brendan Sinclair sur Gamesindustry.biz, que faudrait-il penser de ceux qui exploitent financièrement ces problèmes préexistants ?

Laissons de côté un instant les questions de jeux d’argent ou de diagnostics médicaux : ne serait-ce que pour la défense des consommateurs et de la transparence qu’il leur sont dues, les pratiques concernant la mécanique des loot boxes doivent être encadrées. Et elles le seront, c’est inévitable. Il reste aux acteurs du jeu vidéo deux solutions : faire partie de la solution, ou n’en être que les cibles.