Chaque joueur se souvient d'une bande-son qui l'a marqué, parfois bien plus que le jeu lui-même. La chape cuivrée du dernier God of War (Bear McCreary), les percées cauchemardesques de Dark Souls 3 (‎Yuka Kitamura, Tsukasa Saitoh, Motoi Sakuraba, Nobuyoshi Suzuki) ou encore les mélodies atmosphériques de Celeste (Lena Raine) traînent dans un coin de ma tête et resurgissent de temps en temps. Considéré ainsi, l'accompagnement sonore d'un jeu semble linéaire, les diverses pistes venant s'adosser aux zones ou niveaux, complément d'une expérience visuelle. Mais la musique de jeu vidéo peut aussi tirer parti des spécificités du médium, au premier rang desquelles l'interactivité : on parle alors de musique dynamique ou adaptable. Le principe existe depuis de nombreuses années, mais gagne sans cesse en complexité et en pertinence. Déjà en 1985, Super Mario Bros. titillait l'idée du bout de la moustache : les thèmes des différents niveaux évoluaient en fonction d'événements déclenchés, ou non, par le joueur. Ramasser une étoile remplaçait la musique de fond par un jingle dédié, qui disparaissait dès que le bonus n'était plus actif. De la même façon, dès que le timer entrait dans sa dernière minute, le tempo de la piste accélérait afin d'indiquer au joueur que le temps lui était compté. Ce coup de pression musical, tout bête en apparence, fait de la modification d'un thème musical un véritable élément de game design. Le changement de rythme est un indice. Mais la musique dynamique, tout aussi versatile dans ses constructions que dans ses modalités, va bien au-delà de cette simple forme.