Révolutionner le jeu de cartes à collectionner (CCG) n'est pas une tâche facile. S'ils veulent vendre plus de douze exemplaires, les jeux de ce genre doivent suivre un cahier des charges bien précis et s'inspirer de leurs concurrents les plus prospères, car chercher à réinventer la roue donne trop souvent des résultats calamiteux. Voilà pourquoi Legends of Runeterra semble instantanément familier : comme dans beaucoup d'autres CCG, on construit un deck en sélectionnant des cartes aux coûts en mana variés, puis on affronte en duel d'autres joueurs devant un plateau virtuel. Les cartes permettent de lancer des sorts ou d'invoquer des créatures qui abaisseront les points de vie de l'adversaire, on démarre avec un seul point de mana puis on en gagne de plus en plus à chaque tour afin de pouvoir jouer les cartes puissantes qu'on espère piocher dans notre deck ; bref, c'est la routine. Enfin, ça serait la routine si Legends of Runeterra n'avait pas revu de fond en comble la mécanique de tour par tour des duels : alors qu'on se serait attendu à pouvoir dépenser tranquillou toute notre mana jusqu'à plus soif avant de passer la main, ici, chaque joueur a la possibilité de répondre immédiatement aux actions de l'autre.