D'aussi loin que je puisse me souvenir, Ultima Online fut le jeu qui me fit tomber amoureux des MMORPG. À cette époque, nous sommes en 1997 et ma consommation de AD&DNote : 1 crève le plafond. Pour moi, le jeu de rôle était – et est encore – une porte grande ouverte sur l'imaginaire et les jeux vidéo d'alors n'offraient que difficilement un tel sentiment de liberté. Je me souviens très bien de la façon dont ce monde prit vie, créant au fil des mois des histoires toujours plus captivantes et qui laissaient entendre que les joueurs avaient un contrôle total sur la destinée de leurs avatars. Un village de Français, ce tavernier qui exposait l'épée qui lui avait servi pendant la guerre, GanaNote : 2 qui ouvrait sa boutique de vêtements... Les exemples sont infinis et tout semblait possible. Peut-être un peu trop, d'ailleurs, comme l'attesta la mort de Lord British, l'avatar de Richard Garriott qui s'est mangé un sortilège en pleine face pendant un discours, parce qu'un joueur voulait voir si cela était possible. Voilà ce qui faisait le charme des premiers MMORPG : cette incroyable capacité à nous immerger dans un monde et non dans un jeu délimité par des règles et un objectif prédéfinis.

Note 1 : Ou Advanced Dungeons & Dragons, pour nos lecteurs qui ont moins de douze ans, comme la petite Ellen Replay.
Note 2 : Un des tout premiers rédacteurs de Canard PC, pour nos lecteurs qui ont moins de huit ans, comme le tout petit Izual.