« Ne traînez pas trop dans les prochains jours, il faudra des textes à maquetter dès lundi », nous avait martelé Kahn Lusth le soir du bouclage. Tôt le lendemain matin, je lançais une nouvelle partie sur la branche expérimentale de Satisfactory, celle qui vient de bénéficier d’une énorme mise à jour. Ce lundi-là, les maquettistes attendirent en vain de mes nouvelles. Il faut me comprendre : jusqu’au mois dernier, Satisfactory était déjà un jeu exceptionnel, complexe, captivant. Depuis sa mise à jour numéro 3, il a encore gagné en intérêt et en profondeur, au point que j’en néglige toutes mes obligations depuis une semaine et que j’écris cet article avec le surin de Toto-le-maquettiste sous la gorge. Aïe, doucement Toto s’il te plaît, j'ai la jugulaire fragile.
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Satisfactory
Comment vas-tu, tuyau au poil ?
Depuis une semaine, je me sens léger comme une plume ; tous mes problèmes ont disparu, les oiseaux gazouillent gaiement sur mon passage, Noël Malware me sourit, je croque la vie à pleines dents, bref, j’ai trouvé d’où vient le bonheur dans l’existence. Pour le dire plus simplement, je construis des tapis roulants et raccorde des tuyaux dans la nouvelle version de Satisfactory. Non mais si, je vous assure, c'est fabuleux.
Planifier, bâtir, repenser et optimiser une base-usine n’a jamais été aussi épineux – et donc aussi gratifiant.
Toto's Bizarre Adventure. La colère de Toto est parfaitement compréhensible. Tout comme certains d’entre vous, il a du mal à saisir comment un jeu de tapis roulants peut procurer tant de joie. C'est normal : à mon avis, on ne peut pas comprendre Satisfactory sans y jouer. Il faut se retrouver largué tout seul sur une planète splendide, il faut jouir d’une liberté totale, il faut explorer les paysages les plus lointains, il faut exploiter les ressources les plus rares, il faut construire les bases les plus délirantes pour comprendre à quel point Satisfactory est grisant. Il n’y a pas de compte à rebours pour stresser le joueur, pas de vagues d’ennemis pour le forcer à l’action, juste des ressources prêtes à être ramassées, acheminées, transformées et entreposées, comme dans un Factorio qui aurait sniffé tout Subnautica. Avec, en bonus, l’immense satisfaction que suscite un océan de tapis roulants parfaitement alignés, une chaîne de production bien huilée et une progression constante dans un arbre de technologies qui débloque de plus en plus de possibilités.
Les fluides de mars. Déjà d’une qualité remarquable lors de sa sortie en accès anticipé en mars 2019, Satisfactory s’était encore amélioré avec une mise à jour qui rajoutait des tapis roulants verticaux, des tours radars, un buggy, un fusil, des explosifs et les arbres de recherche du quartz et du soufre. En juillet, un deuxième gros patch avait implémenté les trains, capables de déplacer automatiquement d’énormes quantités de ressources à travers la carte. Cette mise à jour rallongeait aussi le jeu avec du contenu adapté aux fins de partie, comme l’énergie nucléaire et de nouvelles zones difficiles d’accès. Des patchs intéressants et copieux, mais qui n’arrivaient pourtant pas à la cheville de la récente mise à jour numéro 3, dont la générosité n’a d’égale que le ramage du plumage, enfin vous m’avez compris. D’abord, elle rajoute ce que les joueurs réclamaient à grands cris depuis un an : un système de fluides à transporter dans des tuyaux, ce qui bouleverse complètement la récolte de ressources et son exploitation.
Paiement en liquide. Tenez, par exemple, les centrales électriques doivent désormais être refroidies par des tuyaux remplis d’eau tandis que le pétrole, autrefois réparti dans des barils dès son extraction, sort maintenant à l’état liquide et ne devient du carburant qu’en étant raffiné. Il y a des citernes industrielles, des pompes futuristes, de l’acide, d’énormes pipelines à construire, des déchets liquides à évacuer, bref, tout un nouveau pan du jeu à maîtriser. Pas une bouffée d’air frais mais un véritable ouragan : jusque-là, optimiser les usines revenait à gérer des tapis roulants, tandis qu’à présent il faut aussi composer avec un réseau de plomberie complexe, régi par des indicateurs de pression et de flux de mètres cubes. J’ai beau regretter le caractère un peu trop capricieux des liquides, qui ne sont pas aussi simplistes et fiables que les ressources acheminées bêtement sur des tapis roulants, il faut bien l’admettre : c’est une tuerie. Planifier, bâtir, repenser et optimiser une base-usine n’a jamais été aussi épineux – et donc aussi gratifiant.
Entrée, plat, désert. La récolte miraculeuse de cette mise à jour ne s’arrête pas là, puisqu’elle rajoute aussi une machine qui avale toutes les ressources qu’on veut bien lui donner et qui génère en retour des bons à échanger dans une boutique de cosmétiques. Ça aurait pu être anecdotique, mais dans un jeu où l’on fignole le moindre détail de nos chaînes de production, débloquer des murs en verre, des balustrades ou des statues géantes est un vrai plus. Du coup, cette boutique forme un arbre de recherche à part entière, qui, combiné aux deux autres (celui de l’industrie et celui des éléments exotiques à analyser), s’assure qu’on ne manque pas d’objectifs à chaque stade de la partie. Hélas, Toto s’impatiente. Son surin laisse désormais couler un petit filet de sang le long de mon cou et je vais manquer de temps pour vous parler du rééquilibrage complet des objectifs du jeu, du nouveau réseau de transport à construire en tubes de verre (on se croirait dans Futurama, c’est fabuleux) ou de la quatrième nouvelle zone de départ, sublime avec ses canyons rougeâtres, ses dunes de sable et ses cascades. Au fond, ce n’est pas plus mal que Toto me force à arrêter d’écrire ici : j’ai une partie à relancer, moi…