Je l'avoue. J'ai aimé les deux Delta Force XTreme, je les ai même terminés. Pourtant, non contents d'avoir le mot Xtreme dans leur titre (ce qui ne devrait être autorisé qu'aux jeux de skate, et encore), les DFX sont avant tout des remakes foireux des premiers Delta Force, créés uniquement pour faire rentrer dans la trésorerie de Novalogic de quoi financer le développement d'un troisième jeu (Delta Force Angels Falls) qui n'est jamais sorti. Déjà en 2005, DFX était à la ramasse : le jeu était laid, mal branlé, répétitif et, surtout, les ennemis étaient stupides. Pas stupides comme ceux d'un Doom ou d'un Serious Sam, qui compensent par leur nombre et leur agressivité leur IA pourrie, non non, vraiment débiles : ils restaient immobiles au milieu de zones à découvert, mettaient dix heures à repérer le joueur et, même une fois qu'ils l'avaient à peu près localisé, tiraient partout sauf sur lui. Bref, les ennemis de Delta Force XTreme n'étaient là que pour être éliminés, et pas n'importe comment : de loin. À la lunette, à 100, 200, 300, parfois 1 000 mètres, posté peinard sur une colline, on abattait des débiles profonds qui seraient incapables de riposter efficacement contre un adversaire situé à une distance dix fois inférieure. Mais alors, pourquoi est-ce que je continue à trouver ça rigolo ?
Ma première hypothèse était que, après deux mois passés à parler aux mouches dans mon appartement, j'étais devenu un énorme sadique, qui prend du plaisir à tirer sur des types sans défense. Fausse piste : tirer sur les passants dans GTA m'ennuie toujours autant. Et puis je n'avais pas attendu le confinement pour aimer Delta Force XTreme. Ni, à ma décharge, pour apprécier d'autres jeux bien meilleurs où je retrouvais le même plaisir : calculer une solution de tir parfaite dans Silent Hunter et regarder, à travers mon périscope, sombrer le navire marchand qui n'avait jamais soupçonné la présence de mon U-Boot ; balancer une bombe à guidage laser sur un entrepôt dans DCS World, à l'abri 20 000 pieds au-dessus des défenses antiaériennes ennemies, suivre sa trajectoire et son explosion sur un écran. Trois situations différentes mais finalement assez similaires : grande distance avec la cible, absence quasi totale de risque, difficulté qui ne réside pas dans le danger que représente l'adversaire mais dans l'acte de tirer lui-même (réglage de la lunette pour les tirs à longue distance dans DFX, calcul de la solution de tir dans SH, utilisation de l'avionique complexe de DCS), délai entre le moment du tir et la satisfaction de constater ses effets. Et j'ai commencé à avoir un début de piste. À comprendre pourquoi c'était si bien.