En fin de vie aujourd’hui, la PS4 a été un énorme succès. Écoulée à 116 millions d’exemplaires, c’est la console de salon la plus vendue après la PlayStation 2 (plus de 155 millions d’exemplaires). On verra ce qu’il en sera pour la PlayStation 5, mais ses ventes sont équivalentes à celles de la PS4 lors de son lancement, malgré le contexte de pandémie et les difficultés d’approvisionnement. Sony prévoit pour 2021 une trajectoire encore proche pour les deux, tout en annonçant que les pénuries de composants continueront de réduire l’offre jusqu’en 2022.
Pour Microsoft, c’est vite fait : on ne sait pas. Le constructeur ne donne aucun chiffre de vente, tout simplement. Mais chez lui aussi, on estime que la pénurie va encore durer au long de l’année.

« Quand t’es dans le désert, depuis trop longtemps. »

En 2020, la division « Jeu » de Sony a été profitable et c’est une première pour une année de changement de console, qui s’était toujours traduite par des pertes liées aux coûts de fabrication et de lancement. Sony signale pourtant que les résultats ont été réduits par « des pertes dues à des prix pour le matériel de la PS5 fixés en dessous des coûts de fabrication ». Le constructeur ne fait ainsi que confirmer ce que l’on sait déjà depuis longtemps : une console est généralement vendue strictement à perte à son lancement. Par la suite, grâce aux économies d’échelle et aux baisses de prix des composants, les choses se rééquilibrent. Et bien sûr, globalement, les commissions sur les ventes de jeux peuvent rendre l’activité très profitable si la console est un succès, même s’il est parfois assez difficile d’évaluer les investissements en « Recherche et Développement » qui ont été nécessaires pour y parvenir. C’est loin d’être anecdotique puisque les comptes de Sony indiquent des dépenses d’environ 1,3 milliard de dollars en R&D rien que pour 2020 (et déjà de plus d’un milliard en 2019).
Le fait que les consoliers soient devenus les principaux vendeurs de jeux sur leur propre plateforme facilite aujourd’hui la marche vers la rentabilité d’une console : au lieu de se « contenter » des royalties sur chaque jeu, ils empochent dans ce cas une commission commerciale sur chaque vente passant par leur « e-magasin ». Longtemps minoritaire (contrairement au marché du PC), le dématérialisé représente 65 % des ventes de jeux chez Sony en 2020. C’est donc un joli jackpot pour les constructeurs.

« Tu t'demandes à qui ça sert toutes les règles un peu truquées. »

Je l’ai signalé en introduction, Microsoft ne donne plus de chiffres de ventes depuis plusieurs années, se contentant d’éléments vagues sur le nombre d’utilisateurs et l’audience des jeux (les MAU, monthly active users, soit « utilisateurs actifs par mois »). Cette politique de communication, pratique pour éviter les comparaisons défavorables sur les ventes entre PlayStation et Xbox, est censée être cohérente avec leur stratégie visant à mettre le « contenu » (les jeux) en avant plutôt que la plateforme matérielle, et donc à ne pas s’accrocher aux exclusivités sur Xbox.
Comme expliqué plus haut, les consoles étant d’abord vendues à perte, c’est effectivement la vente de jeux vidéo qui permet de générer du profit en cas de succès. Mais Microsoft a poussé cette logique encore plus loin et mise désormais tout sur le software. On a mieux compris pourquoi lors du témoignage de Lori Wright, vice-présidente Xbox, au procès en cours entre Epic et Apple. Appelée comme témoin, elle a assuré que Microsoft n’avait en réalité jamais fait de profit sur la vente d’une console Xbox, quelle que soit la génération, ce qui est quand même une situation extrême.

Microsoft a déclaré n’avoir jamais fait de profit sur la vente d’une console Xbox.

« Du jeu qu'on veut te faire jouer les yeux bandés. »

Cette absence de chiffres rend toute analyse contextuelle très hasardeuse, ce qui est évidemment le but. Au point même de ne pas donner de chiffres concernant l’activité « jeu vidéo » au sein du groupe.
On sait néanmoins que la part du hardware dans le chiffre d'affaires du jeu vidéo chez eux est très inférieure à ce qu’on trouve chez Sony : 18 % contre 26 %, soit un tiers de moins, ce qui est considérable. Cela s’explique certainement en partie par les gros efforts commerciaux réalisés pour pousser l’offre d’abonnement au Xbox Game Pass, qui a vu son nombre d’abonnés plus que doubler en un an (23 millions d’abonnés revendiqués en avril 2021 contre 10 millions en avril 2020). Notons que parallèlement, Microsoft a annoncé, par le biais de Matt Booty, chef des studios Xbox Games, que la commission prélevée aux studios sur leurs ventes via le Microsoft Store baisserait à 12 % au lieu des 30 % actuels. Microsoft s’aligne ainsi sur Epic et accepte une baisse de ses revenus sur le dématérialisé.
Si Microsoft a effectivement décidé de se concentrer sur la création d’une « plateforme » logicielle (le Game Pass, incluant PC et Xbox) plutôt que physique (la console Xbox), la question qui se pose est naturellement de savoir si la firme applique au Game Pass la même politique d’investissement : à savoir une politique tarifaire sans équilibre direct des coûts générant une perte sèche sur chaque vente. Et conséquemment, il est logique de se demander combien de temps cela va durer : le Game Pass atteindra-t-il la taille critique nécessaire pour rentabiliser les investissements ? Ou Microsoft sera-t-il conduit à augmenter ses prix ?

Plus de chiffres ?

Si vous êtes avide de chiffres ou d’analyses sur les résultats, ne ratez pas le minutieux travail d’Oscar Lemaire qui, chaque année à cette époque, passe au peigne fin les résultats annuels des principales sociétés de jeu vidéo sur son site Ludostrie.com. Une petite obole sur son Patreon pour soutenir son travail vous y donnera accès.