Depuis l’invention de l’imprimerie, des passionnés diffusent leurs textes ou leurs œuvres dans des publications amatrices, vendues ou distribuées en marge du circuit traditionnel de la presse. Ces pamphlets, modes d’emploi ou recueils de fiction ont donné au cours du XXe siècle le courant des fanzines, ou zines, petits livrets imprimés avec les moyens du bord. Souvent, les zines servent à la diffusion d’idées militantes ou à encourager la création par toutes et tous : ce sont J’apprends la broderie (avec Satan), Mycologie Radicale, À bas les restaurants ou Ta caisse fuit : l'atelier mécanique en papier.
J'apprends la broderie (avec Satan) (2022), sans doute le meilleur zine pour apprendre la broderie (avec Satan).

Plis ou moins

Les créations peuvent aussi être consacrées à un domaine culturel, comme la musique, la BD ou le cinéma. À côté de ces secteurs qui regorgent de zines, le jeu vidéo paraît d’ailleurs un peu pâlot. Au Fanzinarium, étroite bibliothèque associative parisienne dont les murs sont masqués par plus de 6 000 zines en rangs serrés, les exemplaires consacrés au jeu vidéo sont rares. Dans les années 1980 et 1990, il s’agissait d’un sujet parmi d’autres dans les zines sur l’informatique en général ; on parlait aussi beaucoup JRPG dans les zines de la scène manga, diffusés aux conventions de l’Epita ou à la Japan Expo par des vendeurs en cosplay. Puis, explique Guillaume du Fanzinarium, « avec l'arrivée de l'Internet à la maison, les gens qui voulaient écrire sur le jeu vidéo sont partis sur les blogs », à quelques exceptions notables près comme Fairy Games, espiègle série de petits livrets remplis de fan-arts de Zelda et de tests de Castlevania parsemés de « ^o^;; ».

Internet n’a pourtant pas le mauvais rôle dans cet article, car c’est sur le Web que prospèrent aujourd’hui les zines de jeu vidéo, surtout anglophones. Sur des petits sites Wordpress, sur des comptes Twitter planqués ou dans les profondeurs du catalogue itch.io, le quidam peut tomber sur des appels à contributions, des annonces pleines d’enthousiasme ou des liens de téléchargement, souvent gratuits. En cliquant dessus, on obtient un pdf que l’on peut imprimer, mais qui est surtout fait pour être lu sur l’ordi (chez itch.io, les zines sont même souvent lisibles dans le navigateur).

Magazines en carton

Certains projets forment une sorte de presse de jeux vidéo alternative, qui explore l’angle mort des grands médias du secteur. C’est le cas de ChoiceBeat, zine trimestriel sur les fictions interactives qui en est à son onzième numéro et dont le créateur, Andi Hagen, a eu l’idée après avoir joué à des jeux comme Suzerain, 80 Days ou Citizen Sleeper. « Aucune publication ne semblait consacrée à cette catégorie de jeux, nous a-t-il raconté. Le monde de la fiction interactive est très fragmenté. J'ai trouvé des sites dédiés aux visual novels japonais ou aux jeux d'aventure textuels, mais personne ne s'intéressait à la fois à la fiction interactive, aux visual novels et aux jeux narratifs. J'ai créé ChoiceBeat pour combler cette lacune. »

Couverture de ChoiceBeat n° 10 (2024).
Article paru dans ChoiceBeat n° 11 (2024).
Inspirés par l’esprit punk et l’humour foutraque des magazines britanniques des années 1980, les numéros de ChoiceBeat alignent quarante pages de tests, interviews et articles dans une écriture serrée. Un petit exploit, tant la création de zine demande du boulot. « Nous sommes tous bénévoles et la rédaction, l'édition, la mise en page et la communication représentent des centaines d'heures pour chaque numéro, détaille Andi Hagen. Créer et assembler tout ce contenu, ce n’est pas pour les âmes sensibles. »

Indés modables

Un autre zine, Indiepocalypse, brouille encore plus les pistes : il s’agit d’un bundle mensuel de dix jeux indés accompagné d’un zine, conçu pour vanter leurs mérites avec une succession de publicités pleine page, comme on en trouverait pour des blockbusters dans des magazines – sauf qu’il s’agit ici de jeux de niche. Dans le numéro le plus récent (n° 54), on a ainsi pu découvrir un RPG dont le héros est un gastromancien, un jeu de baston dans le métro de Chicago et un visual novel où l’on affronte les conséquences d’avoir tué Dieu.

« J’étais fan depuis longtemps des zines, des anthologies et autres publications à petite échelle, explique Andrew, le créateur d’Indiepocalypse. Je rêvais qu’il y ait quelque chose de similaire pour le jeu vidéo, où les développeurs pourraient publier des jeux [différents], plus ramassés et plus alternatifs. » Dans la grande tradition des zines, qui ont toujours embrassé l’esprit « do it yourself » (« fais-le toi-même »), Andrew s’est ensuite rendu compte qu’il pouvait créer lui-même cette petite revue indé au lieu de l’appeler de ses vœux.
Collage des couvertures d'Indiepocalypse n° 5, 38 et 49. (2020-2024)
Comme beaucoup de créateurs de zines, il galère à le faire connaître au grand public et trouve éreintant le travail de com’ sur Internet, qu’il faut effectuer sur plusieurs plateformes pour un résultat souvent frustrant. « Un bon moyen d’attirer l’attention est qu’on parle du zine dans les médias, mais je n’ai pas la main là-dessus, reconnaît-il. Le mieux que je puisse faire, c’est de continuer à exister et à sortir de nouveaux numéros. » Il s’est aussi mis récemment à visiter des conventions et à vendre le zine imprimé, ce qui l’aide à atteindre des gens qui ne passent pas leur vie à glander sur Internet comme moi.

Only fans

Cependant, la plupart des zines de jeu vidéo ne sont pas des quasi-magazines comme ChoiceBeat et Indiepocalypse mais des zines de fans, de cette même mouvance qui a donné le mot « fanzine ». Parfois, ce sont de petits projets comme Modus Mullen et Tiptop Detective, deux zines qui tiennent chacun en une seule feuille A4 (à plier) et qui contiennent de petits dessins mignons sur Disco Elysium. Le plus souvent ils sont au contraire vastes et très riches, compilant pêle-mêle des dessins, des cartes, des fanfictions, des rendus 3D, des astuces, des poèmes.

Ce sont The Eagle’s Path, un zine or et noir sur Assassin’s Creed long de 122 pages, qui rassemble les œuvres très travaillées de presque 50 artistes. Ou This Is Our Time, 44 pages de textes sur les héros de l’époque contemporaine de la même série. Hollow Knight OC Zine, 35 pages de fanarts variés sur le chevalier creux. Lullaby of Hoe, recueil de 38 illustrations pornos des persos de The Witcher. Dangangarden, 143 pages sur les Danganronpa.
Tiptop Detective (2023)
The Eagle's Path (2020)
Dangangarden (2023)

La croisée des parchemins

De mon côté j’ai discuté avec l’équipe de Palimpsest, un magnifique zine de 64 pages sur Pentiment, le jeu de rôle médiéval d’Obsidian. « Il fallait que quelque chose soit consacré à ce jeu si riche en créations visuelles, en mots et en histoires », affirme le coordinateur du projet, qui a opté pour le format zine grâce à « sa capacité à rassembler une communauté de fans », avec des appels à contribution faciles à lancer et de la place pour les artistes de tous types et de tous niveaux.

Pour l’équipe, la pertinence des zines relève de l’évidence : « C'est comme si l'on se demandait pourquoi réunir des œuvres d'art pour une expo dans un musée. » Sans compter que « les fans peuvent y accéder facilement. C'est fait pour les fans, par des fans ! » Des efforts couronnés par la consécration suprême : apprendre que leur zine passait de main en main dans les locaux californiens d’Obsidian, où les développeurs du jeu étaient ravis de cet hommage.
Extrait de Palimpsest (2024)

Effet de sincère

Proprets et raffinés, les zines de jeu vidéo suivent la tendance générale de ce format, qui s’est assagi avec le temps. « Aujourd’hui, les fanzines sont devenus plus luxe et plus chers, explique Apsara, du Fanzinarium. De nos jours les imprimeurs en ligne rendent accessibles le tout-couleur par exemple, alors qu’avant on faisait un zine au photocopieur, ou en loucedé au bureau. » Il reste cependant des zines de jeu vidéo plus punks, en noir et blanc et à l’impression foireuse. Ce sont souvent les plus émouvants, comme Letters from Incarcerated Gamers, un zine de 2013 qui présente, sans commentaire, des lettres envoyées par des prisonniers au magazine américain Electronic Gaming Monthly (l’un d’eux raconte que tomber dans la drogue l’a conduit à braquer un commerce et que les RPG vont beaucoup lui manquer pendant huit ans).

À sa façon, l’obscur gun game zine, une simple feuille A4 pliée en six avec des dessins naïfs de « gun game » (Call of Duty : Warzone), est lui aussi touchant. « Je veux juste rester sur le canapé toute la journée et jouer à gun game avec mon ami Michael », annonce d’emblée l’auteur. Puis quelques bribes de dialogues, devant un dessin de sniper allongé. « Tu veux me voir faire exploser cet hélico – Haha ouais grave », « Mec, est-ce que ta maison s’effondre – Non, chui juste en train de manger des chips ». Sur la dernière page, un portrait du créateur du zine, ado à la mine triste. « Trop hâte de rejouer à gun game avec Michael », lit-on. Les zines les plus simples sont parfois les meilleurs.
gun game zine (2020)

Quand c’est profond, y a papier

Si le numérique facilite la création des zines et parfois leur lecture, le support-roi reste le papier, ne serait-ce que parce que le zine y passe du statut banal de fichier à l’enviable statut d’objet. « Les gens accordent plus d’importance aux objets physiques et à ce qu’ils ont payé, note Andi Hagen, de ChoiceBeat. Si une personne télécharge un zine gratuitement, peut-être qu’elle le lira. Mais si à la place elle achète ce zine et qu’elle en a un exemplaire quelque part chez elle, elle va plus s’y attacher, même si le contenu est identique. Le zine a donc plus de chances d’être lu. »

Hélas, produire un zine papier est plus délicat et nécessite de produire une version distincte de la mouture numérique, adaptée à la lecture sur écran. Cela demande une mise en page spécifique et des connaissances plus pointues en techniques d’impression, sans parler de la logistique pour l’imprimer et l’envoyer par correspondance ou le vendre en personne. Pour les créateurs à qui nous avons parlé, le temps passé sur cette version papier ne vaut souvent pas le coup en termes de recrutement de nouveaux lecteurs.

Un compromis que l’on observe fréquemment est de proposer un fichier adapté au numérique, mais que l’on peut imprimer si on le souhaite, avec parfois des instructions pour le pliage. Mais le nombre de lecteurs qui prend cette peine paraît bien marginal.